《无主之地》系列与GearBox的历史与黑历史

wayaway
2019-04-19 20:45:56 浏览:0 0

  最近千呼万盼的《无主之地3》又一次让GearBox这家在业界摸爬滚打20年的开发商成为了人们关注的焦点,玩家们对这个阔别多年的系列翘首期盼已久。

  只是随着游戏的正式公布,《无主之地3》被Epic商店独占的消息又让许多玩家表演了一次“笑容逐渐消失”的表情演出。许多玩家为了表示对游戏独占的不满,在Steam上对GearBox的游戏进行了一轮差评轰炸。

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  谁曾想,这反而激起了GearBox老板的怒火。作为GearBox的CEO,向来大大咧咧口无遮拦的Randy Pitchford先是“又”一次向Valve开炮,称Steam允许玩家刷差评的行径让他坚定了《无主之地3》的Epic独占策略。同时“大嘴Randy”的火爆脾气不减当年,对指责GearBox独占策略的玩家直接怒喷“BullSXXT”、让他“FXXK OFF”。

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  只是,熟悉GearBox历史的人都知道,这位曾多次指责Steam的CEO Randy Pitchford和Valve的老板Gabe Newell曾是惺惺相惜的合作伙伴;GearBox和Valve曾经关系匪浅、联系紧密,如今双方闹到几乎水火不容的地步实在让人唏嘘。

  GearBox在Randy的领导下,这些年有过辉煌,也有过不少黑历史,有的充满了争议,有的成了不解之谜,有的则成为了永远的遗憾。20岁的GearBox,它的故事里有愤怒、有谎言、有背叛、有辉煌、有失败,唯独没有一帆风顺。

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从相互成就到再也不见

  GearBox成立于1999年,五位创始人包括Randy Pitchford在内大多来自于开发了《毁灭公爵3D》的美国德州开发商3D Realms。这个小型的团队在脱离3D Realms之后,接受了EA的一个外包项目,开发一款名为《Prax War》的FPS游戏,但最终这个项目惨遭EA取消,团队瞬间失业。

  Randy在事后表示当时自己的团队野心过于庞大,在团队刚刚成立的情况下就要去尝试新的IP、新的引擎、新的技术,最终导致项目难产。作为一个新团队,他们本应去尝试一些相对成熟、稳定可靠的游戏。

  就在Randy Pitchford打算为团队寻找一个合适的、稳定的合作伙伴时,他接到了一个电话。在电话那头,Gabe Newell对他说道:“我听说你空了下来,我这里刚好有个项目,想来试下吗?”

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年轻时的Gabe Newell

  当时是1999年初,Valve那款改变了FPS游戏叙事方式的游戏--《半条命/半衰期》刚刚发行不久,G胖正在为寻找合适的资料片开发商而烦恼不已:首个为《半条命》开发的资料片在临发售前因为没达到Valve的预期而被砍,Valve急需一个真正有实力、有创意的团队来负责《半条命》资料片的开发。

  而Randy Pitchford的团队很完美的填补了这个空缺,他们善于制作FPS游戏,并且有着十足的创意---Randy在提给G胖的计划书中表示,想要做一款从敌人视角来讲述《半条命》故事的资料片。这个创意立刻就打动了G胖,也顺利的得到了发行商雪乐山的同意,于是Randy Pitchford将自己的团队命名为与Valve(阀门)十分暧昧的GearBox(变速箱),《半条命》的首个资料片《针锋相对》成为了双方第一次的合作。接下来几年里双方的合作进一步加深,GearBox不光为《半条命》制作了第二个资料片《蓝色行动》,还负责了《半条命》的PS2移植工作。

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《半条命:针锋相对》

  然而就当时很多人一度以为两家公司会一直合作下去时,下一个项目《反恐精英:零点行动》却成为了双方分道扬镳的临界点: GearBox在开发了一段时间后退出了《零点行动》,并且从此和Valve想同陌路,再没有过合作。

  “技术分歧”是当时官方对外的说辞,而真实的实际情况要复杂的多,总结起来大体的情况就是:GearBox以《反恐精英》多人联网竞技的特点制作了一款多人模式的《零点行动》,但Valve表示却想要一个像《针锋相对》、《蓝色行动》一样的单人《反恐精英》剧情资料片,双方的理念严重冲突,最终矛盾不可调和。

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《零点行动》最终按照V社的意愿有了单人关卡剧情

  根据Randy事后的说法,这次的冲突其实是双方不成熟合作方式的一个缩影。Valve当时只是一个工作室,并不具有发行商的管理经验,他们对于合作方的管理模式只有一种:那就是放任不管。无论是《针锋相对》还是《蓝色行动》,都是GearBox完全主导完成,双方的交流甚至都很少。这样的管理方式虽然给予了GearBox完全的创作自由,但过于缺乏的交流和监督最终也给《零点行动》完全意见相左的开发思路留下了崩盘的隐患。

  《零点行动》的合作破裂使得Randy Pitchford当时很生Valve的气。一来他认为多人游戏的思路才是《反恐精英》的精髓(后来确实证明他是正确的),二来因为Valve的反复无常和抠门,使得为了《零点行动》付出不少的GearBox财政状况很差,一度有破产的危险。一气之下,Randy Pitchford告诉Valve:“FUXK OFF”,从此双方分道扬镳。

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  事实上,当年Valve为《反恐精英:零点行动》一度更换掉了三个开发团队,最终更换为Turtle Rock工作室才算达到了Valve的预期而发售。关于《零点行动》的反复延期、更换开发商一度有传言是Valve为了从发行商雪乐山身上回收《半条命》的IP而故意为之,而GearBox版本的《零点行动》则成为了牺牲品,也难怪Randy对此一直多年耿耿于怀。

不要相信GearBox的预告片

  脱离了打工仔身份后的GearBox开始走上自己原创新游戏新IP的道路,拥有不错才华和经验的他们凭借《战火兄弟连》和《无主之地》两个原创系列为更多玩家所熟知,在业界站稳了脚跟。但同时人们也开始发现GearBox身上的一些陋习:喜欢吹牛,搞虚假宣传。

  《战火兄弟连》是GearBox第一个成名的原创系列,系列首部作品《进军30号高地》在2005年发售后叫好又叫座,成为当年最受欢迎的FPS游戏之一。作为以二战为主题FPS游戏,《战火兄弟连》的特色是真实,游戏里的玩家不再是其它同类游戏中一个人消灭一整只军队的无敌英雄,你需要指挥一支13人的联队去和敌人对抗,完成任务。游戏里每个队友都有独立的人设故事和AI,队友的阵亡甚至可能会导致关卡失败,玩家必须谨慎的指挥队伍、安排战术,同时随着剧情的推进去感受战友之间特殊的友情。

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  虽然《进军30号高地》口碑不错,但是还是有些玩家认为GearBox和Randy Pitchford有欺骗他们的嫌疑,因为在2004年E3上展示的Demo比实际游戏还要精彩,Demo中的很多内容和机制没有出现在最终发售的游戏中。

  比如在Demo中有队友受伤倒地时其它队友会停下来大喊:“XXX被击中了!”、“医疗兵!”,但在实际游戏中有人被击中了其他人完全不会在意,就好像什么事都没发生过一样;Demo中有很多大规模的战争场面,战斗机在空中轰鸣、远处的城镇在遭受密集的炮击,营造出了一种强烈而自由的战场感,但在游戏中几乎不会出现这种场景,就像很多宣传片一样,当时的Demo带来的震撼更像是临时脚本的功劳;在整个Demo演示过程中,Randy Pitchford亲自操作角色,不断地告诉人们游戏有多么的还原历史,游戏的AI有多么的智能,但实际上游戏的还原度和AI也只是平均水准,玩家大部分时候分不清他们是在哪里,AI也远没有达到令人惊喜的突破。

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当年演示视频中远处轰鸣的城镇

  好在《进军30号高地》最终整体的质量还是得到了玩家的认可,没有太多人在意之前那个吹嘘过度的宣传片。于是到了系列的第三部作品《地狱公路》,GearBox又“故伎重演”了一遍。在2006年的预告中,充满了无数之后游戏中没有出现的细节:被炸飞、击碎的窗户和木门、会犯错跌跤的队友、会救助倒下战友的敌人AI、会给玩家指路的市民NPC等等。而这一次《地狱公路》没有再达到《进军30号高地》的口碑,玩家们也对游戏无法拥有宣传视频的效果耿耿于怀,《战火兄弟连》这个IP也从此开始没落。

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在Demo中战友会帮你拔下手上的玻璃碎片

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