《只狼》到底是不是太难了?什么是合理的难度?

wayaway
2019-04-24 20:46:45 浏览:0 0

  我不知道别人怎么想,但是估计宫崎英高先生听了之后估计只想打人。想要为《只狼》做一个合格的“简单模式”,除了要重新设计各种像上文提到的系统和机制外,更是需要从整体上调整游戏的设计目标、技能机制、场景细节等等。

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  如今成品状态的《只狼》之所以在业界广受好评,除了它的战斗系统、BOSS设计,还有一个很重要但容易被人忽视的优点,那就是《只狼》拥有十分优秀的难度曲线,这是一个十分难得可贵的优点,因为它需要大量的反复测试和调整。

  《只狼》的难度曲线体现在“连贯而流畅的敌人教学”。因为《只狼》在战斗系统上的创新,设计者的任务便是设计各种针对性的BOSS,来给玩家进行“特训”:比如前期的总大将是玩家的拼刀指导;赤鬼的出现督促玩家利用火义肢和注意“危”字;七本枪和僧兵则是典型的“看破”老师;而蝶夫人则是做了一次前期阶段性验收,不积极拼刀、喜欢蹭血的玩家有苦头要吃;复国心切的弦一郎不但是一次期中考试,还教会了玩家使用雷返;他楼下的太刀哥让玩家明白见切需要按两次防御。。。

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进步了呢

  和魂系列一样,《只狼》有很多“热心授业”的指导老师不断地在战斗过程中刺激玩家去学习适合游戏的战斗技巧,每个BOSS各有所长、风格各异。当玩家克服重重困难站在剑圣苇名一心面前时,已经从最初对游戏懵懂无知的菜鸟进化到了掌握各种战斗技巧、熟练运用义肢忍具、适应了快速攻防转换、对失败心如止水的最佳状态。这都是《只狼》优秀的整体难度曲线所致。

  在一些采访中宫崎英高本人也提到过,《只狼》如今的BOSS设置是经过很长时间精心设计的,是“考虑到平衡性的问题”而反复调整过的。换句话也就是说,如果要为《只狼》设计一个简单难度,游戏需要重新设计一个适合“非核心玩家”的难度曲线,BOSS的特性和出场顺序都要做调整,场景中的敌人布局和精英怪的特性也需要重新考量。

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终极大考,剑圣一心

  所以如果《只狼》真的有合格的简单模式,那么对于From Software的开发者来说,等于是要求他们从头到尾再调整和设计一遍《只狼》的流程和机制,相当于又创作了第二个游戏。无论你是否承认,如今的《只狼》就像是一个由无数积木搭建起来的美丽高塔,不负责任地将其中的一块积木强行抽出,都会导致高塔的崩溃、游戏的面目全非。

谁来为“简单模式”买单

  《只狼》当然可以有简单模式,前提是宫崎英高有兴趣或是From Software的开发团队能够长期996。然而问题也随之而来,谁来为做起来一点不简单的“简单模式”买单呢?

  随着《只狼》的火爆和争议,“有简单难度我一定买一份”似乎成为了许多简单模式支持者信誓旦旦的承诺,彷佛是在嘲笑From Software不懂得营销、宫崎英高是榆木脑袋。但其实,作为游戏第一线的制作人和厂商,早就看透了这些空虚的承诺。

  事实就是非动作游戏玩家最终还是不会为动作游戏买单。有简单模式、同样优秀的动作游戏有很多,比如最近的《鬼泣5》,自带多种难度选择、自动连击选项,可以说是瞎按也能打通关了,然而游戏两周200万的销量也只是停留在核心粉丝级别;《生化危机2重制版》不有多种难度选项,卡普空还为游戏设计了动态难度,甚至最近都将火箭炮、机枪这些屠戮僵尸的神器当作额外内容贩卖,但也很难听说有原本觉得游戏过于恐怖的玩家为之买单;同样,和《只狼》相比,同样和风、相对更简单、已经打骨折的《仁王》卖了这么久也只有核心动作粉丝贡献的250万份的成绩。

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《鬼泣5》低难度非常的简单

  然而不为硬核游戏买单完全是非核心玩家的“失信”吗?那也不尽然。如同上文所说,能够花心思和精力重新设计各种难度的游戏少之又少,大部分游戏的“简单模式”严重缺乏破坏游戏设计不说,玩起来十分的无聊。

  在游戏设计领域,时常会用到一个心理学上的理论概念,叫做心流(Flow)。心流指的就是一个人精神完全集中时所产生的兴奋和充实感。延申到游戏设计学上,其实就是指一款游戏如何始终能让玩家保持“心流”状态:当玩家的技术超过游戏难度太多,就会产生无聊感;反之当玩家因游戏过难不断受挫,就会更加焦虑烦躁。

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让玩家保持在最佳的Flow状态是设计者的首要目的

  心流理论是许多游戏设计者参考的标准,但每款游戏在设计上天差地别、每位玩家之间的认知、技术、性格差异也存在偏差,想要照顾到各个层次的玩家从设计者的角度来说几乎是不可能的。所以从非核心玩家的角度来说,一个不合格的“简单模式”并不会让他们觉得游戏好玩,“稀里糊涂、囫囵吞枣”的游戏体验只能让游戏在这些玩家眼中显得“不值得”与“鸡肋”。

  所以一款游戏该不该有“简单模式”并不是一件简单的事,糟糕的、不负责的“简单模式”最终吃亏的还是玩家自己。而无论是From Software还是宫崎英高,打从一开始他们对《只狼》的定位就和以前制作魂系列一样明确:不走如今传统3A大众化的路线,而专注于服务核心粉丝。原因倒不是From Software不想赚更多的钱,而是作为一个规模、资金有限的日本厂商,盲目追逐一个过于庞大、复杂、不稳定市场的后果是非常危险的。与其费尽心思去讨好那些难以琢磨的大众玩家,不如凭借自身所长的游戏设计能力去维护好核心粉丝、同时争取将一些大众玩家转变过来显得更为安全和实际。

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出圈的狼

  其实这次关于《只狼》难度的讨论热度是蛮出乎许多人意料的,以往魂系列游戏刚发售时也会有关于难度的讨论和争议,不过讨论的范围和热度都不大。并且《只狼》在实际难度上和魂系列以往作品相比只低不高这一点也是得到越来越多核心玩家和媒体的认同,然而这一次关于《只狼》简单模式的争议却是不断地发酵,光是各大媒体之间的嘴仗和站队就热闹无比,更别提玩家群体之间的争吵与讨论了。

  究其原因一部分应该要归功于如今越来越发达的流媒体的刺激,各大直播平台、视频网站、甚至短视频平台都充满了《只狼》的身影,让许多从未接触过该类型游戏的人们都参与到了讨论之中;而《只狼》本身相对阴沉、黑暗的魂系列相对柔美、明亮的和风也是其能够扩大热度的一大因素。总之作为一款From Software式的硬核游戏,《只狼》受到的关注已经超出了核心粉丝的范围,是这次《只狼》“简单模式”争议的最大原因。从本质上来说,无论对于From Software还是玩家其实都是一件好事而不是一个麻烦。

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《只狼》的美术风格贴合了许多国人的武侠情节

  曾经凭借独树一帜的魂系列From Software争取到了一个相对核心的玩家群体,但From Software终究不能永远依靠魂系列活下去,宫崎英高本人其实也已经厌烦了继续制作魂系列游戏。而《只狼》跳出了魂系列的圈子,带给了玩家与以往魂系列似曾相识却又截然不同的动作游戏体验,这对From Software的未来有着重要的意义。

  对于那些想要“简单模式”《只狼》的玩家来说也不用遗憾,毕竟宫崎英高曾在很多场合表示过想要尝试更的游戏主题、更多的新东西。最近爆出他与《冰与火之歌》作者乔治·马丁合作的中世纪开放世界游戏说不定就是一款更加大众化、非核心化的游戏,更别提他还想要做“吃鸡”游戏,想要做“像《荒野大镖客2》那样的剧情驱动游戏”等等。与其玩那些可有可无毫无设计的“简单模式”游戏,找到真正适合自己的游戏类型才是真正能够带给自己快乐的。

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“我都通关了,你呢?”

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