差点成为另一个“辐射”《无主之地》发展史

FTD
2019-09-13 20:03:25 浏览:0 0

  就在这周五,那款将狂野和恶搞发展到极致的《无主之地》即将迎来第三款正统作品。作为这个世界上最著名的装备导向射击游戏,这个系列一向以大胆的风格和极佳的游戏性著称,从初代到即将发售的三代,其已经积累了无数的粉丝和各种荣誉。

  但今天我不准备和你们太多谈《无主之地3》,在距其初代发售十年后今天,我想和你聊聊这个系列背后的那些故事。

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起起落落

  在制作《无主之地》系列前,GearBox并不算一家“知名”游戏开发商,这家公司的崛起之路,其实与V社有着剪不断理还乱的关系。V社翻译叫“阀门”,Gearboxe翻译叫“变速箱”,有种一母同胞的既视感。两者之间的关系虽然没有到血溶于水的地步,但在一段日子里,他们的确如胶似漆。

  Gearbox的主要创始者大多来自《毁灭公爵3D》的开发团队,他们在脱离老东家独立之后,曾搭上了EA的车,但那可是具有“工作室毁灭者”头衔的EA啊。EA给了他们机会,令其开发一款FPS游戏,可由于该项目最终被EA取消,新生的团队陷入了绝境,濒临解散。

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  就在这时,G胖成为了Gearbox的救世主。一通电话打来,V社把《半条命》新资料片的制作交给了他们,这群人有经验,又有创造力,他们帮助V社接连推出了《针锋相对》和《蓝色行动》,还将自己团队的名字命名为和“阀门”暧昧的“变速箱”。但成也外包,败也外包,由于对《CS:零点行动》的制作方向产生了分歧,两者分道扬镳,再无合作。

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老粉丝都十分喜爱的资料片

  这时候的Gearbox已经小有资产了,他们开始潜心发展自己的ip,《战火兄弟连》就是这一阶段的产物,可在接连制作了三代后,该系列也遭遇了滑铁卢。

  此时的Gearbox,急需一个新的台柱,来巩固公司的未来,老总兰迪决定豪赌一把,做一款玩家从未见过的游戏,于是《无主之地》立项了。

救世主

  那时候还没有装备驱动FPS游戏这一概念,提到刷装备,大家的第一反应就是《暗黑破坏神》,对于自己的新作,Gearbox宣传的就是暗黑破坏神+FPS的独特模式。他们扬言,要给玩家提供一个不一样的《暗黑破坏神》。这是典型的碰瓷营销,而且碰的是当年最火的游戏之一,不过暴雪并没有找他们什么麻烦。

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碰瓷营销,是不是和某件事有异曲同工之妙?

  对此,美国一位知名的电子媒体市场分析师曾预测说“《无主之地》这样的混搭型游戏必将面临失败。”但结果是《无主之地》大卖,成为了游戏界最赚钱的IP之一。这只证明这位公开评价岩田聪“the late and not so Gearboxreat”的分析师着实有点不靠谱。

  关于《无主之地》的玩法,在steam上曾有这样一个评价:“肯定有另一个平行世界的Gearbox,在2014年推出了《无主之地》在线模式强化版,于是《命运》就死翘翘了。接着又在16年3月追加了第三人称补丁,然后《全境封锁》也死翘翘了。”这可以说是对《无主之地》地位最好的肯定了。

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育碧玩家怎么说来着?“是个游戏都比全境2强”

  其实,游戏的制作也并非一帆风顺,开发期间还曾因为画风的变动气走了曾经的艺术总监。在公布的初期,《无主之地》一大卖点是废土,但在发现自己与《辐射3》和《狂怒》有些画风和题材上的撞车后,前者准备为自己添加一些独特性。总裁兰迪决定淡化废土元素,让游戏向科幻、西部走的更近一些。

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《无主之地》之前的画风

  可在此刻,游戏的开发进度已经过半,题材的修改还好,对画风进行全面的更改,无疑是一次赌博,但Gearbox的高层并不死心,他们知道,自己太需要成功了,《无主之地》必须一鸣惊人。于是高层偷偷组织了一个小规模团队,开始了对全新风格画面的研究,为了不干扰团队的进度,这一切是偷偷进行的。

  秘密团队最后从微电影《Codehunters》中获得了启发,他们决定一改过去的写实风格,使用卡通渲染。最后,当新风格的演示出现在内部会议的时候,它赢得了员工和发行商的一致赞同,除了艺术总监。他觉得非常失望,或许是出于艺术家的尊严,其在之后便离开了公司。

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电影截图

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