“XX黑魂”这么多,到底什么是魂like?

wayaway
2019-11-22 20:36:46 浏览:0 0
追随者们

  翻开最近的游戏发售表,你会发现ACT和ARPG这两个类型的游戏如今已经是“魂味儿”遍地:《嗜血代码》《迸发2》《遗迹:灰烬重生》《灰烬》《暗黑血统3》,再加上《渎神》《黑暗献祭(Dark Devotion)》《亡灵诡计(Death's Gambit)》这些独立横版2D的魂Like,你得承认以“高难度”、“受苦”、“硬核小众群体”为标签的“魂”系列已经到了像《恶魔城》那样以游戏名称作为一种游戏类型的高度。

  创造一种游戏类型是件很难的事,尤其是在游戏内容越来越复合化的今天。然而创新的威力依然是惊人的,就像这几年里“MOBA”和“吃鸡”站在前人的肩膀上,为整个游戏行业注入了前所未有的活力与热情。“魂Like”不是一个大众化的游戏类型标签,但它不光让“魂”系列从《恶魔之魂》首发只卖几万份的无人问津走到《黑暗之魂》系列销量2500万的业界红人,让From Software从准二线厂商走到了准一线,也同时引来了许多同行们的争相“效仿”。

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“传火”火遍了游戏界

  有时候玩家会感慨“魂Like”的影响力,什么游戏里都能发现点魂元素;而有时候也会自己玩到的这款“魂Like”怎么有点怪怪的味道。拿最近这些魂Like来说:《嗜血代码》借鉴了魂的战斗系统,但它设计的常驻NPC让战斗难度大幅下降;《遗迹:灰烬重生》有体力条、无敌翻滚、雾门BOSS等魂的元素,但它也有Roguelike元素、随机的装备词条等机制;《渎神》有着浓郁的宗教黑暗艺术氛围以及残酷的战斗体验,但它本质还是更“银河城”一些;《迸发2》的开发商Deck13是专业的魂Like模仿户,但机甲和未来科技的背景还是给了制作者一些想象的空间。

  离魂系列起源的《恶魔之魂》发售已经过去了十年,游戏产业也将进入下个世代,我们应该是时候回头看看这些年的“魂Like”们究竟是否借鉴到了魂系列(这里我们讨论广义上的魂系列,即《恶魔之魂》《黑暗之魂》三部曲、《血源诅咒》,《只狼》算不算“魂”之后再讲)的精髓,是否有给玩家带去更好的体验,对动作角色扮演游戏带来了哪些改变。

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《嗜血代码》将二次元和魂Like结合了起来

战斗的精髓

  在众多魂Like里,《嗜血代码》对魂系列的战斗的借鉴应该算是比较直白的。角色攻击防御、闪避翻滚、防反背刺这些基本的战斗动作“魂”味十足,即使你捏了个白白净净的二次元妹子,但你背着大剑跑图、绕着怪物二人转的画面都让你想起在洛斯里克王城的那些不眠夜。

  说实话“吃神组”做的这套战斗系统真的没什么大问题,虽然手感上有些像“背刺老摸不到屁股”这样的瑕疵,但整体来说人物动作还算流畅,打到怪物身上也算是刀刀到肉。配合“二次元”、“吸血鬼”这些特别“大”的主题背景,群众给个特别好评并不意外。

  魂系列的战斗系统,其实是一个非常完整且有趣的设计。2009年《恶魔之魂》出道时,人们对这种“攻击缓慢、翻滚拖拉、死起来超快”极不适应,觉得制作人你在逗我,这游戏是没做完吧。但很快玩家开始发现这套战斗系统设计的精妙:它操作简单、易学,毕竟就轻重攻击、防御翻滚这几个键;实际玩起来不再像传统动作游戏那样纯粹要求你的反应和记忆,策略和经验也能成为你的“武器”。这套战斗系统的精髓就在于解放玩家在面对之前传统动作游戏时候的顾虑(招式背不出、眼睛看到了大脑没跟上、大脑会了手不会),将他们所有的精力放在战斗过程上。

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《恶魔之魂》初期曾被吉田修平怒斥为垃圾

  《嗜血代码》借鉴了这个理念,所以它有着不错的战斗体验。同理如果其它ARPG也照搬魂系列的战斗系统,也都会有一个下限不低的战斗体验。而要是设计者还有那么一些独特的想法,效果甚至还会更佳。比如《迸发》中的“部位锁定系统”,你可以锁定敌人不同的部位然后将其砍下,获得相应部位的装备;又比如《仁王》中威廉一招一式的日本剑术下,藏着“上中下姿态”、“招式学习”、“残心系统”这些脱裤魔忍龙组对于动作游戏独到的理解。

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熟悉了魂系列,《嗜血代码》的战斗难度也大幅下降

  只不过Deck13对在战斗方面的改变有点略显画蛇添足,防反的加入能完善战斗系统,但《迸发2》却使用了“十字防反”这种需要玩家判断敌人攻击方向的设计。“十字防反”让《迸发2》的战斗系统完全变成一个只适合1V1的系统,你需要锁定敌人来切换瞄准不同部位,还需要锁定敌人来打防反,一旦遇到堆怪的场景游戏的战斗体验就直线下降:锁定敌人就很容易被背后的敌人跳劈,不锁定敌人你就只能满地打滚连防反的机会都没,《迸发2》中敌人可不像《黑暗之魂》里行动迟缓、攻击欲望低下的杂兵,除了跳劈、蓄力斩这些秒杀玩家的手段,他们还会在隐身、会在远处造机枪塔,甚至会拔出枪扫你一梭子,总之就是不会聚在一起乖乖让你AOE。

  处理多个敌人本来是魂系列战斗系统一直以来的瑕疵,《迸发2》的“十字防反”却愈发的让问题更加严重。而这些情况基本都出现在前期,中后期反而有许多场景让玩家和精英敌人单挑,倒是让战斗爽快度上了一个层次。

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《迸发2》的处决镜头

  但无论是《嗜血代码》也好《迸发2》也好,它们战斗系统最大的问题不是在于“模仿的好不好”,而是在于“为什么要去模仿”。

  魂系列战斗系统还有一个特点就是“自洽性”,游戏的战斗系统、战斗机制与游戏的背景是严格自洽的。也就是说我用大剑、魔法去战斗是因为游戏背景是中世纪风格的神话故事;我顶着盾和穿着重甲的骑士唱二人转是因为旁边就是洛斯里克王城。同理在《血源》《只狼》中,玩家角色的战斗逻辑也是自洽的:拔枪枪反是因为游戏的维多利亚艺术风格;一把打刀砍穿游戏是因为只是个穷酸忍者。

  玩家在《嗜血代码》中扮演的是吸血鬼,游戏也为这个主题设计了一套“吸血补蓝”的法术系统,但并没有将其完全融汇进游戏里,许多物理系的流派完全不用依赖法术,吸不吸血完全看玩家心情,扛起大宝剑满街追着人砍,你很难说服自己是个吸血鬼。吸血补蓝的设定也更像是个妥协下的设计,用来替代游戏的法术系统,但玩家是“吸血鬼”而不是“吸蓝鬼”,没有办法随心所欲地通过吸血来补充生命值(后期能学到吸血技能,但用处也有限),也没有办法像传统吸血鬼那样化为血雾来去如风,不得不说二次元的吸血鬼也许就是跟我们常识里的不太一样。

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这反重力衣角都是那么熟悉

  《迸发2》的“违和症”稍微好一些,但那前提是你没有想过“为什么敌人可以拿机枪一梭子弹扫我半条血,但是我却没有枪拿,必须得上去玩贴身肉搏”这样的问题。

  宫崎英高曾在采访中表示:“我的游戏开发理念是先开发一个特定的游戏系统,再应用一个与之相匹配的世界观”。《只狼》虽然在很多方面已经魂系列的一贯设定,战斗节奏更快、角色行动更灵活,在很多人看来更加接近ACT而不是ARPG,但《只狼》那种“简化操作门槛,将所有精力放到战斗体验上”的“魂”味儿依然没有变,它依然继承了魂系列战斗系统的精髓,这也是魂Like们真正值得借鉴的东西。

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《只狼》战斗系统依然讲究将玩家所有精力放到战斗体验上

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