“XX黑魂”这么多,到底什么是魂like?

wayaway
2019-11-22 20:36:46 浏览:0 0

如何用地图设计塑造世界

  我们常常赞扬魂系列出色的地图探索和收集元素,地图也设计是个比较难以描述的评价标准,但却是魂Like游戏不得不被魂粉反复审视的游戏元素。魂Like们自然也“深谙此道”,无论是《仁王》《嗜血代码》这样的日式游戏,还是《暗黑血统3》《迸发》这样的欧美系,都将复杂的地图结构、丰富的地图元素、意想不到的地图捷径视为地图设计的目标。

  而就和魂系列的战斗系统一样,强调探索和收集的地图元素也是一个自成体系的设计,用心的打磨后加入到任何游戏中去,玩家都能玩的有滋有味。《嗜血代码》虽然有白教堂这种因为素材大量重复利用而被人吐槽的地图,但“吃神组”规规矩矩地在场景里设计了各种支路、分叉和高低层,探索和收集的乐趣还在;《迸发2》相较前作最大的进步就在于Deck13非常努力地在地图设计上花了心思,地图上丰富的隐藏要素和场景互动弥补了这个游戏其它方面的粗糙。

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地图素材的重复利用说到底还是“贫穷”二字

  通常在3D游戏的地图设计中,线性关卡或者开放世界都是主流的设计思路。像《仁王》《嗜血代码》那样打完一个关卡再读取下一个关卡是比较稳妥的设计思路,讲究一个把更多的精力花在单个关卡的设计里。这些年欧美游戏比较流行的开放世界,《刺客信条》《巫师3》《荒野大镖客:救赎2》则是把所有元素铺在一张白纸上,各个区域分布在平面的不同位置,讲究一个“无缝开放”。

  但魂系列给我们的启迪不止于此。目前为止,很少有魂Like去模仿《黑暗之魂》那样的立体纵向的地图设计,甚至很少有游戏有野心像《黑暗之魂》那样敢于用一个无缝的、垂直纵向、四通八达的地图来描绘出黑暗、幽深而神秘的魂世界。这个设计的精髓就在于,它能让玩家感觉到这个世界是真实可信的。我们能站在祭祀场眺望不死镇,也确实能从不死教区坐电梯回来;到达病村的不死人历经磨难,小德隆遗迹的捷径电梯是这个黑暗地底与世界联系的证明;亚诺尔隆德王城的高处不胜寒,地底灰烬湖难以言喻的震撼与孤寂,则是这个立体世界最鲜活的印记。

 

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《黑暗之魂》的地图

  对于魂Like来说,这是非常难以模仿的一个“魂”元素,毕竟即使在《黑暗之魂》后续的作品中也没有全部采用初代时这种巧夺天工的设计。《迸发2》其实有在努力,它有一些场景让玩家在较高的建筑群中可以通过滑索来通行,让你可以在高处略微感受到耶利哥市的满目疮痍。制作组也很自信的没有给玩家游戏地图,你需要通过场景的特征来避免迷路。但《迸发2》的规模和制作组的能力终究有限,细节的不足以及需要读取的特性最终不会让玩家对耶利哥市有太多的情感。

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《迸发2》在努力的塑造一个立体的耶利哥市

  《盐与庇护所》可能是在地图设计上最像魂的游戏。虽然是2D横轴游戏,但《盐与庇护所》在许多地方使用了大量远景来表现场景的层次,让玩家产生不是传统银河城那种封闭房间而是在一个相互联系整体的世界中冒险的感觉。主角海难生还从平地出发,一路杀上风暴堡垒与恶龙搏斗、闯入地下的亡灵地穴面对剥皮二人组,城堡高处的寒风瑟瑟,地底洞穴的静寂幽暗都是非常真切的感受。而由此,SKA所营造的这个无名岛愈发的真实可信,盐世界的秘密也更加神秘诱人。

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《盐与庇护所》的地图设计

  对于一众魂Like来说,探索和收集要素固然是游戏乐趣所在,但如何能够像魂系列那样通过地图设计来营造一个庞大复杂又真实可信的世界,是需要花心思的地方。

对于“死亡”概念的重塑

  通常不同的魂Like游戏会在不同的方向上借鉴一些魂元素,《仁王》《嗜血代码》借鉴了战斗系统,《盐与庇护所》《渎神》借鉴了叙事方式,但无论哪款魂Like,它们在死亡机制上一定都是借鉴魂系列“死后掉魂、怪物重新刷新”的设定。以至于一些像《空洞骑士》这样本质上并不太“魂”的游戏都因为这个设定被有些狭义的归为魂Like,足以可见这个残酷的死亡机制已经成为魂系列的标志。

  作为“魂”元素中最容易模仿的设计,这套死亡机制几乎成为所有魂Like的标配,但大多数魂Like看起来更像是将其当作一个商业元素:“我的游戏难度很高,死了要掉‘魂’,魂粉快来买啊”,缺乏对魂系列“死亡”元素的必要理解。

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“死亡”应该是魂Like中最普遍的元素

  宫崎英高本人曾在采访中表示:“将游戏变得困难不是我的目的,而是这款游戏所必须的元素”。对于魂系列而言,“死亡”其实是游戏主题的一部分。《恶魔之魂》中角色死亡后会进入灵魂状态,每死一次世界都会逐渐“黑化”;《黑暗之魂》中的死亡会让角色失去人性成为活尸化状态。这些设计虽然让游戏难度提高,但本身是一种对游戏背景故事的补充,是游戏世界观的一部分。它能够给予玩家“死亡的意义”,从而作为游戏的机制起到让玩家代入游戏世界的作用。《血源》和《只狼》中的死亡惩罚没有那么重,但是梦境和“影逝二度”的主题依然将“死亡的意义”摆在很重要的位置。

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《血源诅咒:你醒啦》

  所以作为一款想要借鉴魂系列死亡惩罚机制的游戏,不去重视“死亡的意义”,是一种画皮不画骨的模仿:《仁王》虽然有守护灵的概念,但却没有对“精华”这个设计做过多的解释;吸血鬼传统理解上是一种不死生物,但在《嗜血代码》里可没有摆着棺材等着失足而死的玩家来重生;按照设计的方向来看,《迸发2》在死后掉落自己的装甲才显得更符合游戏主题,而不是失去什么科技碎片。

  《盐与庇护所》之所以是一款非常优秀的魂Like,就在于它在各方面想要表达的内涵与“魂”有种不谋而合的感觉:游戏里盐的设定是生命的载体和积累,经历和成长越多身上的盐也越多,所以死后会掉落身上盐是非常自洽的一个设计。角色在死亡后会被神秘的僧侣拖尸回避难所然后醒来,而事实上随着剧情的展开玩家会发现自己其实是“不死身”,至于为什么这座无名岛上到处都是和自己一样的徘徊于生与死边缘的不死人,是游戏整个世界观和剧情框架的基础。当玩家理清了自己死亡的真相后,在游戏里一次次的“受苦”也变得更有意义。

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“在盐中,灵魂的火花是最明亮的”

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