从《三国志》到《全面战争:三国》 游戏圈到底有多喜欢三国

放学不要走
2019-11-28 15:20:39 浏览:0 0

  除了“无心工作,一心只想匡扶汉室”,这款游戏对三国历史的魔改,又引发了一场网络狂欢。令人哭笑不得的是,义薄云天被的关二哥,居然成了“什么忠于旧主,还是小命要紧”的二五仔,而无论是影视、动漫,还是游戏作品中均是以实力著称的吕布,竟被平民打成了重伤。

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  另外这款游戏的角色家族关系也很魔幻,比如公孙瓒的儿子叫公孙瓒,马腾的孙子叫马腾,而刘备的儿子居然叫刘邦……

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  对于《三国:全面战争》天马行空的故事设计,有玩家批评它歪曲历史,也有玩家称这些无厘头令他们眼前一亮。然而无论肯定与否,都表明了玩家对三国题材的欢迎。

二、老外对三国的痴迷程度 或许远比你想象的疯狂

  众所周知,罗贯中的《三国演义》描绘了一副东汉末年群雄割据混战,魏、蜀、吴三国间的政治和军事斗争,最终以司马炎统一天下建立晋朝而收官的壮阔史诗。不得不说,无论是气势恢宏的战争场面,还是贯穿始终的兵法韬略与尔虞我诈等等,《三国演义》的诸多特质与策略游戏都有蛮高的契合度,前文提到的《三国志》系列便是颇为形象的例子。此外三国IP本身拥有广阔的发挥空间,这为游戏设计提供了更多展开创意的余地。

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  《三国演义》还塑造了曹操、诸葛亮、关羽等叱咤风云的英雄人物,这些家喻户晓、特色鲜明的游戏角色,为游戏增添了更多吸引力。而《真三国无双》系列等游戏的成功,与其善于还原刻画知名三国人物,也有着不小的关系。

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  不过在我看来更为关键的,是全球玩家、观众对三国这个超级文化大IP的认同与热爱。如果不是诸多真实的事例,我很难相信外国人竟会如此喜欢三国。

  先说痴迷三国程度仅次于我国的日本。1939至1943年间,作家吉川英治综合了《三国志通俗演义》等资料。创作了日语版小说《三国志》。自1971年始,日本著名漫画家横山光辉基于吉川英治的《三国志》,创作了《三国志》漫画,并在连载的15年中出版的历史漫画多达60卷,当时的销量突破了7000万册,该作的文库版和再版新书直到现在仍在发行。横山光辉也凭借这部作品,在1991年获得第20届日本漫画家协会优秀作品奖。

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1980年横山光辉《三国志》漫画改编电视动画

  在影视领域,日本对《三国演义》的表白也是蛮“露骨”的——央视97版《三国演义》传入日本时,引得万头攒动,并被狂热的粉丝们称作“中国最好的大河剧(历史剧)”,日本NHK电视台甚至还播放了《三国演义》的拍摄花絮。

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  除了引进我国的三国影视作品,痴迷三国的日本人自然少不了亲自拍摄。前不久,《银魂》电影导演福田雄一宣布,由他执导的电影《新解·三国志》定于2020年上映,并表示这是“迄今为止别人从没有想象过的三国志新解。”

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  此前有报道称,在一个“是否知道三国”的日本街头采访中,超过八成的受访者表现出了颇高的兴趣。而在“最受日本人喜爱的历史人物”的调查中,曹操位列第四,排名领先于西乡隆盛(明治维新的领导人)、丰臣秀吉(日本战国时代政治家)等人。

  另外还有日本公司将团建活动安排为集体到关帝庙烧香,以桃园结义的故事激励员工发扬团队精神。另外在日本被誉为“经营之神”的松下电器创始人松下幸之助,也是一个不折不扣的三国迷,他曾表示“像关羽这样的为人,我们能仿效几分呢?中国人将关羽奉为神明,这种崇拜是真诚的”,“三国之中那些人物的智慧,是日本人最好的老师”。

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五丈原武候祠,日本学者野吕雅峰于1993年为纪念诸葛亮逝世1760周年所立。以“天下无心外之物”评价诸葛亮的用兵之道

  三国在韩国也有着不俗的人气:在仁川有一条135米长,由《三国志》77个主要经典故事组成的“三国志壁画街”,这里深受韩国人喜爱。而《三国演义》在泰国的火热程度则令人啼笑皆非——有消息称由于销量太好,翻译速度跟不上,市场上出现了“山寨”三国作品。

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三国志壁画街

  老实说,相比同属儒家文化圈的亚洲国家,欧美国际对《三国演义》的全民认知程度弱化了不少,但这并不大妨碍三国粉的存在。就拿《权利的游戏》第八季烂尾引发的舆论风波为例,有网友表示“权力的游戏应该向1994版的《三国演义》电视剧学习”,“如果你和我一样饱受权游烂尾剧情的折磨,那么我真心建议你去看看三国,油管上就有英文字幕的全集,我的老天爷啊太带劲了”。

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  更有意思的是,读透三国的老外们在权游中找到了三国的对应人物——维斯特洛的合法继承人“龙妈”是中山靖王之后刘备,魔山似乎是吕布……

  作为一个世界级文化IP,三国以其气势恢宏的世界观,叱咤风云的英雄人物,家喻户晓的经典故事,受到了全球爱好者的追捧。因此无论是《三国志》系列的30多年辉煌,还是《三国:全面战争》的一炮走红,都是游戏圈深爱三国的一种表现。

写在最后的话:

  从刚刚登陆Switch的《三国志13》,到预计明年1月份即将上市的《三国志14》,再到风靡游戏领域的西方“剑与魔法”文化,以往受到地域和国家限制的文化元素已经越来越突破传统的界限。作为新兴娱乐和文化载体的一种,传统文化的这种“破界”现象也在已经在电子游戏领域成为流行趋势之一。

  或许就像巴别塔的传说一样,限制文化和传播的从来都不是种族国别吧。

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