XCOM发展史:与外星人斗智的20年

wayaway
2020-02-17 20:15:12 浏览:0 0

未知的前路

  虽然《XCOM: 外星人来袭》的出现历经了一些磨难和挫折,但和它取得的巨大成功相比一些都是值得的。游戏一致受到当时媒体9/10分以上的好评,MicroProse又获得了一个著名的游戏系列,而朱利安和他的兄弟也因此获得了将近100万英镑的分成。

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《XCOM: 外星人来袭》很快登录了多个平台

  于是MicroProse觉得趁热打铁,提出让朱利安在六个月内制作续作的要求,朱利安觉得那是在开玩笑,六个月的时间能做出的东西几乎只能在原版的基础上修修改改而已,而他自己对《XCOM》下一部的设想要宏伟和复杂的多。不过由于和MicroProse良好的合作关系,朱利安在拒绝的同时还是做了让步,同意将《XCOM》的代码版权给MicroProse英国让他们制作《XCOM: 外星人来袭》的续集,而自己则带领新的团队开发另一款自己心目中的《Xcom》续作。

  “我那时并没有意识到,《XCOM》就是从那时起开始走向了不同的方向。”朱利安在多年后的采访中这样说起。

  1995年上市的《XCOM:深海出击(XCOM: Terror from the Deep)》最终还是花掉了MicroProse英国一年左右的时间,并且和朱利安想的一样,游戏的基本就是在前作的基础上开发的,从AI到UI都一模一样。不过《深海出击》比较讨巧地将游戏视角放到了海洋之中,剧情上讲述在初代故事40年之后在海底沉睡了百万年的外星人被唤醒,XCOM再次临危受命深入海底,阻止外星人最高领袖复活。虽然《深海出击》在体量上更像是一部资料片,但玩家对于《XCOM》的热爱还是让这部作品也卖的很不错,到1997年两部《XCOM》游戏就已经达到了百万级销量。

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《深海出击》更像是原版的资料片

  而《XCOM:天启(XCOM: Apocalypse)》则在1997年发售,这是朱利安这位《XCOM》之父参与的第二部《XCOM》游戏,但也是最后一部。《天启》采用了后启示录风格的设定,讲述在《深海出击》剧情后世界的生态圈因为和外星人的战争遭到了毁灭,人类只能居住在几个在废墟上重建的大型城市之中。当然外星人亡我人类之心不死,一批全新种族的外星人通过传送门不断地攻击城市,XCOM又一次需要拯救人类的命运。

  《天启》与前两部作品最大的不同在于它将回合制和即时制混合在了一起,因为在1996年,几乎每个PC游戏开发者都在想办法开发RTS游戏,朱利安也受其影响为《天启》加入了即时战斗功能。事实上《天启》的即时战斗部分做的还算不错,人物多了爬行、卧倒等更多的动作,也可以和环境产生更多的互动。但也因为即时功能的加入,原本的回合制战斗设计受到了一些影响,玩家在一回合内可以完成的行动过多,外星人经常会莫名其妙的在自己的回合跑来跑去不开枪,导致《XCOM》之前相对硬核的回合制游戏体验受到了影响。

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《XCOM:天启》做了一些改变

  在当时媒体认为《天启》最大的问题就是想要尝试太多的新东西,不过关于《天启》的评价基本属于正面的,毕竟正如朱利安所言,《天启》无论是在城市战略和战术模拟的设计上还是艺术风格上都在前两部《XCOM》的基础上做出了创新,游戏有许多有新意的想法。但遗憾的是MicroProse对《天启》并不满意,因为它不但改变了《XCOM》一贯以来的设计风格,还花了近三年时间才开发完成,要知道只花了一年制作的《深海出击》卖的不比《天启》差。

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《天启》不再管理地球,而是搞起了城市运营

混乱与迷茫

  MicroProse对于《天启》的消极态度让朱利安很不开心,在和自己的团队商议之后最终决定在分得一部分《天启》收益之后和MicroProse分道扬镳,代价则是完全失去《XCOM》的版权。《XCOM》系列从此离开了它最初的缔造者,走上了未知的未来。

  其实朱利安选择不再和MicroProse合作还有一个重要的原因,就是MicroProse在那段时间由于扩张速度太快、一些大投入的游戏失败导致经营状况每况愈下,最终导致在1998年被孩之宝收购。MicroProse成为其全资子公司的同时,被并入专门负责游戏业务的孩之宝互动。在被收购之前,MicroProse开发了第一款非策略回合制的《XCOM》游戏:《XCOM:拦截(XCOM: Interceptor)》。这是一款以星战游戏《X-wing》为灵感的飞行模拟游戏,但游戏素质平平,无论在评价和销量上都没有像之前的《XCOM》游戏那样引起太多的反响。

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《XCOM:拦截》,第一款脱离《XCOM》回合制核心的游戏

  在《XCOM》成为孩之宝互动囊中之物后,这家成立没多久的游戏开发商一共立项了四个《XCOM》系列的产品,但最终只有两款上市,其中《XCOM: 初次入侵(XCOM: First Alien Invasion)》是一款被大大简化了的邮件游戏,而《XCOM: 执行者(XCOM: Enforcer)》则是一款蹩脚、无聊的第三人称射击游戏。作为战术策略回合制游戏的代表,《XCOM》系列的分支类型充满了莫名其妙与急功近利导致的失败。

  而另外两款胎死腹中的《XCOM》游戏看上去反而靠谱一些。《XCOM:创世纪(XCOM:Genesis)》以系列最初两部作品为基础,有同样的全球战略地图、有丰富的科技树等,但是战斗方式完全采用即时制。《创世纪》的开发团队主要来自于上一款反响平平的《拦截》,团队很想通过这款游戏证明自己。然而因为在游戏开发到80%的阶段孩之宝的收购导致整个工作室关闭,所有的一切也都付诸东流。

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《XCOM: 执行者》则将游戏做成了“主流”的动作

  《XCOM: 联盟(XCOM: Alliance)》的命运比《创世纪》更加坎坷,这款带战术和团队管理要素的第一人称射击游戏开发时间要早于《创世纪》。从1995年到2002年,《联盟》经历了工作室更换、游戏引擎更换、主要制作人更换、团队开发重心转移等一系列开发灾难。最终当孩之宝决定卖掉自己的电子游戏业务时,《联盟》很快被接手的Infogrames判处官方死刑。

  《天启》之后,《XCOM》系列似乎陷入了多年的混乱与迷茫之中。在策略回合制游戏不被人们看好、3D图像和动作射击逐渐成为市场主流的大背景下,开发者们努力地想要让《XCOM》变得更符合时代的“潮流”,飞行模拟、即时战术、射击动作,但最终都以失败告终。

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《XCOM: 联盟》开发多久最终还是被取消了

  2005年,《XCOM》的IP被Infogrames卖给了TAKE-TWO。但是那场交易的主角其实是名声更响亮的《文明》,TAKE-TWO为其支付了2200万的版权费用,《XCOM》更像是作为交易添头一样被TAKE-TWO买下连同《文明》一起交给了旗下的2K,几个月后又被交到由席德·梅尔创立、新加入2K的Firaxis Games手中。玩家们欣喜的等待着《席德·梅尔的文明》再次复活,但对于《XCOM》的未来却没办法抱有太多期望。

  电子游戏开发史最闪光的亮点是人们对于游戏坚定不渝的热爱。席德·梅尔或许没有想到,这个曾经把自己的《文明》当作竞争对手的《XCOM》,将在他小弟的热爱与自己的帮助下浴火重生。

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