XCOM发展史:与外星人斗智的20年

wayaway
2020-02-17 20:15:12 浏览:0 0

小弟的理想

  “所罗门总是能够从玩家的角度思考问题,这对我来说很关键,”席德·梅尔在一次采访中这样说。“从程序员的角度来说,我们总可以添加这样那样自以为很厉害、很酷的功能,但往往并不能对玩家实际的游戏体验有帮助。”

  杰克·所罗门(Jake Solomon)是席德·梅尔手下的一名程序员,大学毕业就直接加入了Firaxis的他在工作中充满激情和天赋,最善于解决复杂的难题、处理员工之间的沟通问题,他自称为“席德·梅尔的小弟”。而这位“小弟”事实上一名狂热的《XCOM》粉丝,曾经通宵达旦的玩《XCOM: 外星人来袭》,深受其影响,并将自己的大学专业从医学改为计算机。加入Firaxis的一大动力就是“能够开发一款像《XCOM》那样的策略游戏”。

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杰克·所罗门,众多《XCOM》铁粉之一

  在所罗门早期的职业生涯里,他喋喋不休地向Firaxis的同事们诉说自己对于《XCOM》的热情、梦想和理解,几乎每个人都知道所罗门和《XCOM》浓厚的感情。直到终于2003年的一天,席德·梅尔觉得也许是时候让这位小弟展示一下自己的才华了:“我很喜欢《XCOM》的概念,这是个非常令人兴奋的想法,如何把一个10年之前很好的想法带到现在的游戏里,这也是个非常经典的问题。你要保留哪些,改变哪些?如今的玩家对它有什么看法,以前的粉丝有什么期待?你是否能满足所有的要求?”

  于是,所罗门获得了六个月的时间和一支小规模的团队来回答这些疑问,但是“不出意料”的,他搞砸了。

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除了钱,Firaxis的游戏还善于吃掉你的时间

  所罗门带领团队编写了一个新的引擎,然后从《虚幻竞技场》里借来了几个人物建模,从电影《异形》中提取了一些音效,还添加了一些随机元素。但最终的版本缺少UI、没有UFO、没有建筑,只有空旷的大地图、一两只走来走去的外星人以及一大堆复杂的数据。

  “我可能做了一个史上最烂、最烂的游戏原型。我当时才进入这个行业三年,要学的东西太多了。这对我来说很可怕,因为我不但没能成为拯救《XCOM》的人,还差点毁了它。”六个月的期限到达后,Firaxis很明智的关闭了这个项目,《XCOM》的第一次重启宣告失败。

二次重启

  四年之后,Firaxis管理层召开了一次会议。当时的Firaxis在多个平台上发布了数款《文明》系列作品,但离下一部正统《文明》续作还有好些距离。“有一支团队空着,所以我们需要一个新游戏。除了《文明》之外我们有什么好的创意吗?”席德·梅尔问道。

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席德·梅尔

  最终管理层一致选择了《XCOM》,因为Firaxis对它很熟悉,它也适合Firaxis一贯的策略游戏风格。杰克·所罗门依然因为热情和才华被委以重任,不过和上一次试水性质的开发不同,这次管理层要求所罗门先写一份完整的游戏设计方案。当时所罗门还在《文明:变革(Civilization Revolution)》的团队里忙活,因而不得不白天工作晚上为《XCOM》再加班加点到深夜。

  在设计方案被通过之后,所罗门决定边做游戏边制作一个演示视频,用来说服2K高层为这个《XCOM》项目增加更多的资金。将近一年的时间里,团队在游戏里添加了许多原生《XCOM》拥有的设计,比如战争迷雾、建筑破坏等。所罗门希望在游戏里加入随机生成地图,因为这样能让游戏更加有持续可玩性,但在程序员杀人的眼神中不得不放弃。

  2009年,游戏的演示视频基本完工:“演示里有8到10名士兵,从飞机上降落到关卡里,这和最初的《XCOM》很像。”所罗门对这个演示很有信心,在剪完视频后甚至和团队一起到酒吧狂欢了一番,庆祝游戏有了眉目。

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重启《XCOM》并不顺利

  然而Firaxis内部对这个演示评价褒贬不一,《XCOM》的核心粉丝非常喜欢这个元素丰富的演示视频。但其它大多数人并不看好,他们甚至不明白和理解自己在看什么。从观众角度来说,所罗门花了一年时间去制作了一款只能让核心粉丝玩家感兴趣的游戏,而这不是Firaxis的风格。

  “当我得知自己有机会再次重启《XCOM》的时候我无比兴奋。但当演示视频的反馈到来之后,我想我是第一次用一个游戏设计师的角度去思考问题,我开始意识到这个游戏必然会失败。”

席德·梅尔的心理治疗

  2009年当第二次重启《XCOM》的演示失败之后,席德·梅尔办公室书桌旁的椅子成了杰克·所罗门最常去的地方。

  “每当我来到办公室看到他坐在椅子上,我就知道该聊一聊了。”席德·梅尔和这位小弟在多年的工作生涯中逐渐建立起了非同一般的关系,他们是员工和领导,也是学生与导师,同时也有一些父亲与儿子的情感。但两个人的性格截然不同,所罗门形容自己是咋咋呼呼、粗俗不堪的老大粗,而称席德·梅尔是“你见过最好的人”。

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身心俱疲的所罗门只有寻求导师的帮助

  “我们设计游戏的时候不是把我们的个性融入到游戏中,而更多的是代入我们的情感。在关于什么是好的游戏设计这方面我们很合得来。”席德·梅尔这样回应和所罗门之间的关系,而正是这种关系将所罗门从失败的深渊中拉了回来。

  这么多年从导师身上所罗门学到最重要的东西就是:作为一个设计师决定不要忽视反馈。当大多数人对你的游戏感觉不太好,那它必然是有问题的,无论自己想不想承认。所罗门开始以一种客观的角度重新审视自己的游戏,得出的结论是他对游戏的设想太过复杂了。在原版《XCOM》的基础上,所罗门还添加了新的士兵能力、外星人能力、新的武器系统、新的大地图模式等等。这能让熟悉《XCOM》的玩家很感兴趣,但也让没有《XCOM》经验的玩家望而却步。

  在席德·梅尔的椅子上和导师交流、哭诉了许久之后,所罗门终于下定决心壮士断腕,舍弃掉过去一年团队几乎7、8成的工作量,重新开始重塑《XCOM》。

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所罗门和他的团队舍弃了大量复杂的设计

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