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i·玩家:VR真的要大爆炸了?作为玩家我有话说

2016-05-25 15:39:30 来源:游民星空[投稿] 作者:杨天成 编辑:最后的防线 浏览:loading

  最近一直被VR的新闻所吸引,似乎到了一个VR设备和技术井喷式的年代,到了一个技术发展的关键节点,那么今天就来谈谈VR。

  那么设么是VR呢?这个大家都懂,要不我们说什么,VR及时虚拟现实,在万能的度娘里它被分类到计算机技术,确实VR是一种计算机技术,和所有计算机技术一样,它有这自己的风格,有这自己的规则,有这自己的一系列协议和技术要点,但是咱们这些玩家或者说普通人并不是很关心这些技术,你用着系统但是你并不会太关心它的运行原理,所以我们见天只谈应用。

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  VR概念被提出和出现实际产品的时代并不是很近,应该说不是一个新兴技术,早在20世纪80年代初就被一个叫做拉尼尔人提出来了,拉尼尔是何许人也?他是美国VPL公司的创始人,是一家生产虚拟设备的公司,但是现在各大公司纷纷崛起,都想在这个领域分一杯羹,后起之秀增多。包括最近炒的很火的PS VR,你或许觉得现在的VR设备吊炸天,但是早在几十年前就有VR设备了,但是不是夭折就是销量很渣,用户体验很是一般。

  比如,任天堂在1995年就推出了自己的VR设备,名字叫做Virtual Boy是外形高大上显示部分和现在的VR设备是几乎一样的,但是由于受技术和硬件设备的限制,这个显示头盔并没有配置诸如重力感应等可以让玩家与游戏互动的配置,而是一个手柄来控制游戏的内容。

  任天堂是一个喜欢趟雷的公司,它不靠优秀的画质和强烈的视觉刺激来吸引玩家,而是靠着极佳的娱乐性出奇制胜。具体来看,这种“奇”主要可以概括为两方面,第一方面就是独特的游戏,比如超级马里奥系列、口袋妖怪等等,它们经典中的经典。第二方面就是靠着独特的硬件设备,从DS到3DS和Wii以及Wii U等等。

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  这些设备的共同特点,就是颠覆你对游戏设备的传统看法。从裸眼3D,到体感,到双屏幕,这些让任天堂走的更远,但是这一次它却翻了船,这个Virtual Boy只卖出来100万套不到,是很渣的销量,原因就是用户体验不好,头晕头痛。微软早在XBOX的年代也推出列VR设备,但也是因为体验问题早早的退出了市场。由此可见,VR技术是一个对硬件需求很高的一个技术,VR设备需要很好的用户体验才能走的更远,所以在20年左右的时间里,它一直没什么大的动作。

  随着硬件的发展,VR技术终于到了可以发挥它的时候了,硬件的发展,CPU的运算速度几何倍的增长,存储设备的存储量大大增加。各种传感器的应用,让反馈设备更加的贴近现实。

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  所谓VR,又叫做虚拟现实,那么,只有真实才能吸引人,要不这就是一项废技术。现在常用的反馈设备有,数据手套,力矩球,触觉反馈系统,和力觉反馈系统。运动捕捉有机械式,光学式,声学式和电磁式,还有不方便但是精度高时常在电影制作里用到的数据衣等等。

  大家都看过《黑客帝国》,里面应用的是脑部回馈,即各种感官信号直接反馈给大脑,这是很危险的,众所周知所人们所有的感觉都是来自于大脑,那么如果反馈给大脑一个信号说死亡,那么生命体就真的死亡了,这在现在的技术是不能实现的。现在的回馈都是回馈给人的感官,比如最常见的震动,手柄震动,还有温度湿度的变化,空气的流动等等,以后还会有气味的变化,给人一种以假乱真的感觉,然人觉得身临其境。

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  尽管如此,虽然硬件发展速度很快,但是还没达到真正的大成,甚至对于不同体质的人,在佩戴VR时感觉头晕目眩还是一个很大的问题。另外要说的就是伦理性问题:比如在应用VR设备时,人们会不会受到影响,在现实中作出只能在虚拟中作出的事情:小孩玩英雄联盟玩多了,都会藏在草丛中偷袭路人,那么VR设备呢?这就需要分级和内容上的管控。

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  但是什么问题都不能阻止VR的崛起,因为VR对人们生活方式和娱乐方式的影响实在是太大了。首先说说大家最关心的影音娱乐方面,VR有两种主要的应用,第一是观看媒体,第二是进行交互:先说说媒体,用VR看电影一定是个很爽的事情,无论是恐怖片还是动作片,还是大家喜闻乐见的动作爱情片,这都是很大的卖点,这些电影不能直接的播放,需要进行改装,就和IMAX一样需要一种特定的转码。总体来说对硬件的考验并不是很大,下载转码拷贝播放,走起来!

  当然可如果考虑到震动还有其他反馈还是挺考验设备的。第二就是交互式,这种是用的比较多的无论是娱乐还是工作。交互式首先难点就在于它能否考虑到用户的所有动作,第一这依靠精准的动作捕捉设备,第二这依靠程序员的智慧,第三这需要强大高效的引擎,第四需要迅速高质量的设备。如果不能很好的还原现实这样的游戏恐怕你也是不喜欢玩的吧。只能走直线,场景不能被破坏,我玩的是吃豆人吗?足够逼真,多元化的活动尽可能多的识别用户的动作,甚至是表情,这都能大大增加娱乐性和应用性。

  最后,说说目前比较火的PS VR。个人认为它的用户体验是很不错的,无论是真实感,还是交互性是很好的,大家带上之后都有那种打开新世界大门的感觉,就像婴儿学步一样,小心翼翼,屏息凝神,很是新奇。但是有褒就有贬,比如什么人体工程学不好啦,眩晕了,交互和反馈有待加强了,资源少之类的,我觉得这都是很正常的问题。

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  先说人体工程学:这个问题很是有趣,有的人说佩戴很舒适,多久都不会难受,有的人说带上就卡脸卡脑袋卡各种器官,这个真是因人而异,这个不是手柄,每个人对舒适的定义有些微微不同,而且据说PS VR对亚洲人的身材和头骨形状设计的不是很友好。但是总体这不是很大的问题,是可以修改的,以后出现为了不同人的定制版就好了。第二就是眩晕这个也说了,比如癫痫患者不适合屏幕剧烈闪烁的游戏和视频。内耳平衡杆不好的人当然也不适合这种,这个也是可以解决和接受的,至于反馈和交互,这个只是初代产品,索尼很心急的把它推出市场,相信在以后会慢慢的完善的,资源问题,这是个问题,我们都知道有时候我们买游戏机就是为了一个游戏,游戏资源的增加尤其是独占大作,将成为一个很大的卖点。

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   最后我谈论一下VR技术和设备的其他应用和前景,由于在娱乐方面尤其是游戏对真实性的要求不是很高所以发展迅猛,但是在其他方面VR的发展前景还是巨大的。在医学上,可以帮助医生进行虚拟人体解剖和虚拟手术,这降低了风险和资金,第二就是对患者的治疗尤其是心理门诊,比如应用在暴露疗法,患者有广场恐惧症,那可以虚拟一个空旷的场景,让患者降低敏感度,来达到治疗的目的,第三就是在设计行业比如绘画和建筑设计,可以真实可靠节省很多的资源。在教学方面,可以人机互动,乐于教学,增加趣味性。

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  总之,VR在各行各业的前景是巨大的,但是这些方面对真实性的要求是很高的,比如用虚拟手术来举例,如果不真实,那么在真实的手术中,造成的错误将是致命的!VR 的前景是巨大,虽然时间过了好久,但是仍然是一个牙牙学语的婴儿,我相信随着硬件设备和计算机图形学,人机交互的发展,VR一定会绽放更加绚丽的花朵!

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