“国产黑魂”《救赎之路》:一本精致的小薄书

不倒翁蜀黍
2017-11-13 19:56:06 浏览:0 0

站在巨人的肩膀上

  强大的技术、靠谱的定位、果断的取舍、恰当的微创新……在了解到这些信息后,我对这个项目的可行性已经基本上没有了怀疑——但是仍然有个问题对《救赎之路Sinner》来说无可回避。从美术风格到战斗手感,这款游戏和《黑暗之魂》实在太相似了,而这或多或少都会让他们在舆论上显得相当被动。

  “从原画到故事,几乎所有素材都是我们完全原创的,我在创作原画的过程中没有参考任何其他游戏的素材。”对于所谓抄袭《黑魂》的指责,作为创作总监的冯迅颇为无奈,“但是当今3D软件在美术风格的表达上存在着狭隘性,因此最终渲染出来的效果很可能会接近其他某些已经存在了的产品……而且我们游戏正好也是中世纪魔幻题材,因此尽管我们团队特地为此还前往了德国和奥地利采风,但是所参考的武器样式、服装特色、以及建筑风格在现实中的源头肯定是和《黑魂》一样的——如此看起来也就更加‘不谋而合’了。”

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团队在欧洲采风时参考的素材

  至于战斗节奏、操作手感、游戏难度等规则机制层面上相似的设计,在暗星工作室看来则是游戏设计领域通用标准逐步确立的必然结果。近年来,硬派扎实、节奏稳健、专注于高难度挑战的动作游戏已经逐渐形成了一类“魂Like”游戏。在这种情况下,同类游戏之间肯定会互相借鉴、互相影响、最后形成一套相对统一的标准——这种发展趋势就像Roguelike游戏的形成一样。因此《救赎之路Sinner》肯定是一款站在巨人肩膀上的游戏,但强行去钻“谁抄袭谁”的牛角尖,没有任何建设性意义。

  当然,解释这个行为本身就是个很尴尬的事儿。在暗星工作室的开发者们看来,更重要的还是要用作品证明自己。在过去的几个月里,他们带着《救赎之路Sinner》参加了包括TGS在内的许多国内外游戏展会。许多玩家确实会在刚开始的时候觉得它是款换了皮的《黑魂》,但是当他们真正试玩之后,都能够清晰地感受到独特之处。

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手绘的原画挂满了墙壁

《救赎之路Sinner》的商业考量

  动作游戏曾经有着非常辉煌的历史,但是在如今这个时代却已经不再是商业市场的宠儿。暗星工作室清楚地知道这一点,但是仍然愿意拼尽全力去做这个品类。“在分蛋糕的时候,大多数人都喜欢去抢更大块的;但是我们偏偏就喜欢虽然更小,但是上面带花的那一小条。”暗星工作室的开发者们希望从自己最感兴趣的领域下手,先服务好这个小圈子里的玩家,然后再想办法慢慢做一些合理的拓展。

  值得注意的是,暗星工作室的这种“任性”绝非完全脱离商业考量的理想主义,对于《救赎之路Sinner》的市场前景,他们其实已经与发行商在数据层面上做过了分析考量。简单来说,一方面硬核动作游戏不管再怎么小众也一定会存在一批稳定的死忠,因此只要游戏品质过硬,肯定不愁没人买单;另一方面,随着这两年魂类游戏的兴起,愿意去接触硬核动作游戏的玩家其实已经越来越多。“这就好比许多原来小众的地下音乐,随着听众数量逐步积累,最终也会变成流行音乐。”他们认为游戏也是这个道理,因此并不担心受众面的问题。

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  《救赎之路Sinner》将会是一款在PS4、Xbox One和PC上面向全球发行的游戏,但与此同时也在积极地争取在国内拓展自己的影响力。众所周知,国内的单机和主机游戏市场渺小得微不足道——可即便如此,他们依然坚定地要在国内发行自己的游戏。

  “我有许多加入影视圈的同学如今已经混成了享誉中外的一线大佬,他们总觉得我们这些搞游戏的贼孩子气,好像永远都成不了气候。”讲到这里的时候,暗星工作室的开发者们个个愤愤不平——但这也确实反映了游戏在国内舆论上依然很难和电影、音乐、戏剧等其他艺术形式一起步入大雅之堂。因此《救赎之路Sinner》其实从某种意义上来说也寄托着他们作为中国游戏开发者的骄傲和自尊。诚然,中国游戏市场目前确实远远没有国外那么成熟、规范,但是作为开发者的他们愿意走在时代的前面。

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结语

  中国游戏圈从来就不缺敢想敢做的“大梦想家”,但到头来却很少有人真的能把自己的梦想变成现实。相比之下,暗星工作室的几位开发者有实力、有担当、有自知之明,而且愿意脚踏实地去做事情。因此我也由衷地希望他们的事业能够一帆风顺。《救赎之路Sinner》明年第二季度就会发售了,对于这款“国产黑魂”,我十分期待。

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