我和《重生边缘》制作人聊了聊 从2A到3A的漫漫长路

八云猫车
2020-08-11 17:23:42 浏览:0 0

“尽管我们现在还远远没有做到,但我的最终目的,是希望能制作出一款来自中国团队的3A游戏。。”

在采访快结束的时候,《重生边缘》制作人Clark这么对我说道。

《重生边缘》是一款来自腾讯NExT工作室的第三人称射击游戏,它于去年科隆游戏展第一次亮相,也是大众认知里目前腾讯体系内最接近3A这一概念的游戏。

时至今日,《重生边缘》的开发商NExT对不少玩家来说已经不是一家陌生的工作室。从2017年以创意取胜的《死神来了》,到后来美术风格独特的《幽林怪谈》,再到玩法别具一格的《疑案追声》,NExT曾出品过大量“小而美”的单机向作品。在许多玩家的认知里,NExT是一家很不“腾讯”的腾讯旗下工作室,似乎和盈利、商业化这些字眼比起来,我们更倾向于用创意、独立游戏等词汇来描述它。

而不管从哪个角度来看,选择在国际游戏展亮相,使用虚幻4引擎制作,主打多人合作对战玩法的《重生边缘》对NExT来说都是一场冒险。

而开头提到的Clark,就是这场冒险的主导人。

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来自育碧的中国面孔

Clark是是个身高体壮的“大汉”,他是保定人,说话有种北方汉子特有的干脆利落劲儿。他是于2018年3月加入的NExT工作室,我在采访中问他是否是因为《重生边缘》才选择的NExT时,他很坚定地告诉我:

“因为我来了,才有了这个项目。”

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在加入NExT之前,Clark有着在国内游戏圈少见的海外大厂从业履历。他此前任职于育碧蒙特利尔和华纳游戏,参与开发过《彩虹六号》《蝙蝠侠》阿克汉姆系列等多部名作,还曾在《孤岛惊魂5》中担任关卡总监。

“你玩过《孤岛惊魂5》费丝部分关卡吧?那些就是我做的。”他说这些的时候语气中不乏自豪。

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《孤岛惊魂5》中的费丝

我此前曾采访过很多“国内大厂”的游戏制作人,Clark和其中大多数人的画风都不同,和他聊天的过程少了些“假大空”的概念,他更“敢”说出一些大家以往心照不宣的实话,也对自己的作品有着脚踏实地的认知和目标。

“NExT从最开始建立的时候就想要做一些不同的东西,传统商业化的游戏其他公司和团队已经做得很多了,而我们想走一条不太一样的路。”

在Clark看来,他的团队和工作室的目标并不是去抢占现今的国内大盘用户,而是要在传统思路之外去探索另外一种可能性。

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NExT此前的《疑案追声》就是一款很有趣的小体量游戏

“这也是我回来的目的之一,我希望我们的项目能够足够国际化,而不是单纯局限在国内的市场中。我们不想简单重复已经被证明成功的玩法,真正能推动游戏前进的,能让玩家记住的,永远是新的内容和创意。我想创造一个新的IP,我们现在可能还做不到3A的层次,但我想至少要做到“2A”的水平,在质量上达成我们能做到的极限。“

“那您认为目前《重生边缘》离3A还有多远?”

“我们已经摸到一点3A的”边“了。”

Clark是这么回答我的。

在他的心目中,3A级别的游戏一定要有足够精彩的故事和足够丰富的细节。而如果想要把这些做好,势必需要用一些很“贵”的方式去展现,这一点是大多数国内游戏不重视,也很难做到的。

“尽管我已经写了几百页剧情,《重生边缘》也从零开始在技术层面做了很多努力,但我们确实还远远称不上3A。“

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这一方面是因为把故事讲好,把所有细节做到位需要花费很多人力和成本,另一方面也是因为国内市场和环境很难保证一款专注于此的游戏能成功立项。

“我们想要做一些不同的东西,我们希望能给玩家一些新的体验和乐趣,也想拿出一款不管从玩法还是细节看都称得上3A的作品。但当下市场中想要孵化一个消耗大量人力和资源的项目,肯定需要考虑盈利。只有能够立项并盈利,能养活团队了,我们才能把外围的和叙事相关的内容逐步加入进游戏里。“

《重生边缘》就是在这种思路下诞生的一款游戏,在我的视角中,它就像一个有着不错卖相和基础,正等待着Clark和他的团队能够不断添枝加叶,最终从如今的2A走向真正的3A的平台。

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不一样的东西

《重生边缘》是一款主打PVPVE的第三人称射击游戏,这款游戏中有一定的“吃鸡”元素,游戏强调单局体验,数十名玩家会被投放到一个广阔的地图中争夺唯二搭飞船离开的机会。从某种程度上来说,它并不是一个玩家们陌生的品类。

Clark认为他们不应该去重复别人已经做过的东西,但为了能快速吸纳玩家,用盈利和玩家数量来驱动游戏始终向前,又很难去做一个完全不同的“东西”,因为这很容易不被大多数玩家理解和接受。

“所以我们花了很长时间来探究,《重生边缘》在玩法上到底有什么不同。”

最终,他们选择了PVPVE的思路。但对Clark来说,如何把AI和多人射击有机的结合在一起,还要带给玩家们新的体验并不是一件容易的事。在他看来,单纯只是把“野怪”加入进地图是没有意义的,它们并没有延伸出机制层面更深的改变。

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最终,在去年《重生边缘》于科隆首曝前,Clark选择围绕“同步”这个概念进行挖掘。在《重生边缘》里,野怪既是散布在地图上的敌人,也是玩家可以同步操控的战斗手段。从去年8月开始,围绕同步之一思路,Clark和他的团队进行了多次迭代,最终游戏变成了我本次试玩中体验到的状态。(点击查看《重生边缘》试玩报告)

“我们最初想让玩家每人可以控制几十个AI,这听上去确实很爽,但打多了会发现贼他X的乱。不过我们并没有完全放弃这个想法,而是在这种思路下逐步优化。在目前的版本里,我们设计了几种主要的AI形态,让玩家可以通过控制不同的AI“宝宝”来实现不一样的战术效果。而且这种战术效果可以在组队中进行合作,你会发现,以往吃鸡游戏中许多不重要的环节在《重生边缘》里有了新的乐趣,而且团队配合达到了一个空前的高度。。。。。。“

“你还没有玩到游戏吧?我们游戏和科隆的时候已经完全不一样了,你明天玩的时候肯定能有一些惊喜的!”

尽管在前面聊3A游戏相关话题的时候表现的很谦逊,但当我和Clark聊起《重生边缘》中的细节设计和特色内容时,他兴奋的就像一个迫不及待想和小伙伴分享心爱玩具的孩子。

这远没有我此前采访的许多国内大厂制作人淡定,却让我觉得格外真实。

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早前科隆游戏展时期的《重生边缘》

“它还不够精致”

《重生边缘》的制作团队一共有九十余人,除了国内以外,他们还在英国有一支团队参与制作游戏。这些人中不乏像Clark一样有着海外大作工作经历的精英,他们已经为这款游戏努力了两年有余,而我试玩的时候也能感受到这款游戏已经有了比较完善的基础框架和可玩性。

但Clark却认为这还远远不够。

我能从他的话语中听出对自己产品的信心和热情,但他却在不止一个场合强调过,《重生边缘》目前充其量只是一个2A游戏,还远远称不上3A。

“我自己认为,不管你画面做的有多好,只要没有讲故事,就不能说是3A。而且尽管我们现在的版本已经比去年8月好了很多,但从细节上来看的话,还远远不够。”

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Clark对《重生边缘》还有很多想法,他心目中的3A应该有着足够多的外围细节,这些细节尽管不会改变游戏机制,但却能从不同的方面给玩家们带来更加震撼也更具沉浸感的体验。而这些,也是他觉得《重生边缘》现在还没有,但以后需要做到的。

“其实我们游戏现在的版本再稍微包装一下甚至已经可以直接上线了,但我觉得它还是缺了一层我所需要的细节。”

“打个比方,一个角色在游戏场景里又打斗又开枪,他的衣服应该会脏吧?你进水里以后衣服是不是会湿?遇到障碍物是不是会被绊得一个踉跄?是不是会打喷嚏会咳嗽?衣服脏了是不是还会拍两下?像这些现实中正常人会有的细节在《重生边缘》里目前还没能填充,而这些也是我想在后面加入进游戏里的。”

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“其实从技术层面我们已经搞定了这些,但真正实装进游戏其实工作量非常大。从控制成本的角度来看,确实我们的游戏已经可以发售去盈利了,但我会觉得遗憾,觉得不甘心。”

“我会觉得游戏缺了点什么,它可能会是一个好游戏,但现在的它还不够精致,”

“这确实挺难的”

Clark希望《重生边缘》在最终发售时能给玩家们带来从头到尾始终有趣的体验,他希望这款游戏从内核到外围都足够丰满,希望游戏里有着一些能够给人感动的小细节。

老实说,这并不是一件简单的事。

尽管他们有着相对充裕的时间和近百人的团队,但在一个稍大体量手游的制作团队都有数百人的当下,这仅仅只是个开始的基础。

而在2020年的今天,移动游戏已经成为了市场和盈利层面当之无愧的主力,传统单机和联机游戏在市场上的占比甚至不足百分之五。在一家需要用盈利能力来证明自己的公司,带百人团队为市场层面“小众”的品类努力两年乃至更多时间,在我看来是一件不太简单和普通的事。

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“同样的投资和团队构成,去做一款在国内有着更多玩家基数和更大市场,能更快变现的游戏是不是会更容易些?“

在上面这种疑问下,我问Clark。

Clark的回答很干脆,他认为一款游戏没有自己的内容和体验是走不远的。市面上确实存在很多在前人路径上模仿的产品,有一些也获得了不错的盈利,当他还是想要做一些新的东西,做一个由自己主导并延伸扩大的全新IP。

“人们为什么不愿意去做这件事,就是因为这条路太难走了。”

Clark认为一个IP想要发展起来必须要有属于自己的独特体验,这种体验或许不能太新,因为玩家接触新东西需要成本,而一个新IP所需要考虑的首先得是活下来。但与此同时,又必须在玩法和体验上能给玩家们带来新的东西,一些与以前的产品不同的乐趣点。

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“我觉得我们在一定程度承担了去开拓市场的责任,我们需要不止放眼国内,还要关注全球市场。而且我们需要给整个工作室输血,才能够走得更远。”

“为什么会选择射击这个品类?因为射击盘子大,玩家比较多,盈利的可能性也更大。而只有能够靠盈利养活自己,我们才能去更专注做些新的体验,研究新的玩法。我们需要关注自己的品牌,需要关注口碑,也需要养活自己。”

“这确实是一件挺难的事。”

Clark说“难”的时候,我却没能从他的表情上捕捉到什么犹豫或者纠结。

在我的视角看来,作为国内游戏媒体人,我希望出现更多有着独特创意和玩法的独立游戏,也希望这种相对大投资和完善体验的“2A游戏”能够走得更远。我始终不觉得艺术和商业能够在电子游戏这个行业中完美平衡,但我也确实很期待看到Clark说出“《重生边缘》现在就是一款彻头彻尾3A游戏”的那一天。

我尚不知道Clark能否带领团队走到那一天,也不知道《重生边缘》发售时会是怎样一幅面貌。

但我愿意等子弹再飞一会儿。

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