《沙石镇时光》专访 工坊主也能西部大冒险

战术大米
2020-11-05 19:50:00 浏览:0 0

《沙石镇时光》作为《波西亚时光》的续作,为“时光系列”开启了新的篇章,这次玩家将深入黄沙漫漫的荒漠小镇继续艰难而有趣的打工人生活,那么还在开发中的本作有哪些值得期待的亮点呢?为此记者前往重庆的帕斯亚科技,不但提前试玩了新作(点击查看试玩报告),也专访到了帕斯亚科技的副总裁邓永进,新作制作人颜惟以及导演徐植,来听一听他们关于沙石镇的分享吧。

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记者:《沙石镇时光》是在什么样的契机下诞生的?

邓永进:最初本来想给《波西亚时光》做一个DLC,但后来发现需要加的东西太多,整个底层都要重写,包括整个美术表现,各个系统,故事脉络等,所以没法以DLC的形式来呈现了,于是按新作来做了。

颜惟:底层基本完全重写了,因为沿用《波西亚时光》基础,很多功能都无法实现,比如很多玩家说的“随时存档”就根本没法实现,这涉及到特别多的功能点、NPC刷新逻辑等,所以必须完全从底层开始做,才能实现很多新想法。

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记者:《沙石镇时光》的基本节奏保留了《波西亚时光》的感觉?

邓永进:主要的“循环”还是延续自波西亚,因为那个循环我们足足调了两年多,调的非常完善了,不过在沙石镇很多系统方面都会不一样,体验上不会缺少新鲜感。

徐植:你依然是一名工坊主,只不过这次因为来到了新的地方,大大小小的地方都会改变,比如节日、小游戏。以及因为沙石镇在沙漠地带,所以也增加了沙尘暴的玩法。另外这个地方废品比较多,玩家可以靠捡破烂,变废为宝,多了一种资源获得渠道,而且避免了玩家像《波西亚时光》中那样整天下矿的节奏。

邓永进:这个平衡确实挺难把握的,一次加入太多全新的东西,很多玩家会找不到共鸣,如果变化太少,又会说你吃老本,我们还在不断调整。

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帕斯亚科技副总裁邓永进

记者:沙石镇,是一个怎样的世界呢?

邓永进:沙石镇的所在地实际上是一个炸弹从天而降后,钻入地下炸开的弹坑,而且下面其实藏着一个巨大的城市。

颜惟:为了实现这个效果可以说特别痛苦,要上边铺一层模型,下边再铺一层,好在最后达到的效果确实很棒。

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记者:那么会觉得荒漠、沙漠是个制作上的难点或限制吗?

徐植:我觉得是个限制!后来我经常想,为什么要选沙石镇?!

颜惟:其实我们如果想偷懒的话,完全可以选一个绿水青山的背景,和波西亚比较接近的感觉,但我们还是想给玩家一些不一样的体验,也挑战下自己。

徐植:其实仔细想想,在沙漠城市里一样可以很美很浪漫,比如一起在沙漠里策马扬鞭这种感觉。而且我们制作过程中大量参考了甘肃那边的沙漠和月牙泉的景色,确实很漂亮。

最后虽然担心妹子玩家们会对沙漠背景有些抵触,但因为玩家会一点点的改善周围环境,最后随着玩家治沙成功,这个沙漠中的小城也会有很大的变化,变得很漂亮,这就很有成就感,也算顺便宣传一下中国的治沙技术,中国在这方面是世界上最先进的。

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《沙石镇时光》制作人颜惟

记者:水,将成为沙石镇的关键?

颜惟:沙石镇里每个机器除了消耗各种燃料外,都还会消耗水,只要稍微多玩一会儿就能体会到,水资源真的很缺乏。

徐植:围绕水资源的矛盾也是游戏中的重要故事点,沙石镇会因为水资源问题,而和其他地方陷入某种紧张关系中,玩家当然要解决这些问题了。其实整个《沙石镇时光》都会比前作更加的紧张一些,玩家刚来的时候,就会听到一个山贼的传说,营造出许多有趣的伏笔。

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《沙石镇时光》导演徐植,同时也是前作《波西亚时光》的制作人

记者:一个工坊经营游戏,为什么有这么多战争方面的故事呢?

徐植:因为从《波西亚时光》到《沙石镇时光》,我们的游戏都是RPG元素比较重的作品,本质上应该算RPG游戏,只是带有模拟经营要素。我们团队里很多人就喜欢RPG游戏,想要打造一个好的世界观,其实之前在《波西亚时光》里有好多东西都没讲,这次就要利用同一个时间线的《沙石镇时光》来继续讲我们的故事。

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记者:《波西亚时光》的整体故事节奏很慢,尤其是前期,这次的《沙石镇时光》会改善这个问题吗?

邓永进:确实如此,《波西亚时光》里其实埋了不少很具冲击力的故事,但是都要到中后期才能体验到,前面的故事太过平淡。这次在沙石镇冲突会更加激烈,从一开始玩家就会直面来自敌对方的阴谋。

徐植:《波西亚时光》前期故事的问题主要是经验缺乏,是我们第一次创作剧本,很多地方是一边做一边想一边写的,就会有些地方接不上,制作上也会有点赶。这次的《沙石镇时光》我们拥有了专门的作家,从立项起就做了大量前期讨论,一次次的讨论细节、逻辑,梳理出了整个故事大纲,有了完整的故事,可以更有节奏的讲故事了,也能多埋一些伏笔。另外以沙漠作为背景,天然的就会有穷山恶水的感觉,整个氛围确实做一些更冲突化的剧情。

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记者:战斗方面有哪些改变?

颜惟:增加了破防概念,敌人没破防之前,就不会被打出硬直,而一旦破防后,就会有巨大的破绽,因此战斗时玩家就要自己判断要如何输出。不过整体我还是希望把战斗做的简单一点,尽量增加一些玩法,当然如果想要挑战高难度,也有这种选择。

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另外《沙石镇时光》里中的武器也更高级了,近战之外远程战斗的比重也增加了,有枪可以使用,毕竟这里很有西部冒险的感觉,枪是必不可少的,但因为子弹的限制,可能还是近战要多一些。

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记者:制造出的机器也能带来更多惊喜?

颜惟:增加了“质量”系统,也即每个机器都有自己的品质等级,如白板、蓝色、紫色之类的分级,这会影响物品性能或生产效率,总之能让玩家对制造出的结果有更多期待。

记者:那么玩家需要为了高品质机器而反复刷吗?

颜惟:那倒不用,我们有设计“精炼机”来让玩家主动提升它的品质,只需要多花一些材料就能重铸,避免玩家反复制造的痛苦。

而且机器现在本身也能升级,一个初级熔炉可以通过支付材料,直接升级为民用熔炉,不再需要每次都从头去做了,毕竟在《波西亚时光》中存在玩家造了更高级的机器,之前的就都没有用了的情况,在新作里我们有考虑到玩家整个生产的延续性,现在你有了更多的选择,是升级还是直接造新款都可以。

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