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《生化奇兵(Bioshock)》深层制作理念

2007-08-22 01:19:49 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 我要投稿

其实我想让BioShock成为这样的游戏,那些孩子们玩过了BioShock之后玩个其他游戏就发牢骚,“啊我想要这种设定啊我还想要那种设定”,而如果其他游戏里没有这些BioShock已经有了的东西,他们就会疯掉。作为玩家来说,GT赛车之后人们都期望能在游戏里能改装他们的车子,而不仅仅是开着它们在赛道上跑来跑去—这造就了更好的游戏。
EUROGAMER:那么,五年之后,当人们回顾BioShock的时候,你希望他们指出BioShock重新定义了FPS游戏么?
KEN LEVINE:我们在2k games的制作人Greg,总是念叨“对玩家说是”。这就是个‘对玩家说是’的游戏,满足他们的期望,他们的即兴创作得到了奖励,他们的选择确实的产生了效果,他们的游戏经历和他们朋友的经历不一样,预先浏览对你来说没啥好处。

比如第二天,他们在路过学校水冷器时说道“哦那地方你是这么干的啊。我搞的是贴一个口香糖炸弹在无人机上,然后我冲那家伙开枪,之后我的炸弹就神风特攻般冲了过去,把那混蛋炸上了天。”这是一款应该这样形容的游戏:“比起作为开发者想干的事情,我更关心你想要干什么。我更关心玩家想要什么样的游戏体验。”作为一名玩家,这就是我想要的。
EUROGAMER:你第一次给2k games展示BioShock的时候你说:“这根本就是狗屎。”后来是什么改变了你的立场?

KEN LEVINE:立场总会随着观点改变的。E3之前几个月的时候我一度不喜欢这游戏看起来的样子,比如游戏开头那餐厅—我们建好了它,鼓捣了好一阵子。原型完成之后,我们说,这房间得好好打理一下。然后我们开始鼓捣那些雕像那些水那些杂七杂八直到把这屋子搞好。所有的东西都是这么整出来的。

Big Daddy是我们在游戏中设计的第一个角色。我们的设计理念一直是把他制作成某种保护者类型,某种保护者类型和中间角色。E3之后,人们都喜欢水的效果,他们和我说,这些水有什么可互动效果么?我回答说,没有。不过为什么不能这么干呢?

于是我们回到开头,Greg说,“对玩家家说是!”好吧,于是你让一个家伙烧起来了,他就会跑去有水的地方把火浇灭;某个混蛋在水里,你可以电死他。去年一整年里,我们都在尝试着加入这些元素:对玩家说是,对玩家说是,说,“是!”……

我觉得吧,游戏是由人来推动的。与其让设计师来推动游戏,不如让玩家自己来推动游戏。

EUROGAMER:这就是游戏的未来吗?

KEN LEVINE:毫无疑问。我记得十年前看见那些全动态影像游戏时,我说“噢天哪这太神了”。但后来我想GTA已经干翻了所有的这种游戏。当年我们在Looking Glass做《系统震荡2》(System Shock2)之类游戏的时候没钱也没时间,只有点子,但这不足以让我们真正把这些东西弄出来。

而现在,这挺讽刺的,因为GTA和Take-Two以及赚来的票子,他们给了我们足够的时间和预算来实现这些FPS的新点子,实现所谓的由人来推动的游戏。
EUROGAMER:今晚我们第一次见识了所谓的收割—你得选择是否“收割”那些Little Sister。你就不担心媒体对这设定的反应么?

KEN LEVINE:嗯,我倒觉得这挺有趣。这游戏其实就是在深入的讨论道德;道德是这游戏的核心。每个主题其实都和道德有关,而如果你要在道德上做文章,你只能通过道德选择。如果说一款游戏和一部电影或者一本小说有什么不同的话,那就是,我们不会告诉你答案是什么。

对那些带着道德感来玩这游戏的人,比如一个刚成年的孩子,他的父母也不反对他玩这样的游戏,我不会告诉他们应该怎么做。仅仅是,我将他们置于一个能够做出抉择的境地,一个道德观暧昧的地方;阿特拉斯(Atlas)说着,“她们不再是真正的小女孩了—如果你想活下去,如果我的家庭要活下去,我们就得这么干。”

而泰拉贝尔(Tenenbaum)说道:“不对,她们就是活生生的小女孩!”然则阿特拉斯(Atlas)又说了,“她是设计这些生物的家伙,她当然这么说了。”于是,你就会有点,迷茫,“我该怎么办?”整个世界都是灰色的。对于我来说,这就是真实世界。是的,人们一直都回尝试去简化事物,尝试着去述说事物就是非黑即白的。就是这些人他们不停的在告诉你道德是什么,你应当干有道德的事,而这才是我所担忧的事情。

我始终对人抱有信心。那些书……《勇敢新世界》,《动物农场》,那些电影,比如《搏击俱乐部》,它们真正挑战了我的道德观,当然,它们都没有告诉我答案究竟是什么。于是我们也不会告诉人们所谓答案究竟是什么,但我们会把他们放在这样一个世界里,让他们明白他们所选择的结果是什么。那些结果是清晰有力的。
EUROGAMER:游戏中你是怎样设置那些成就获得的?

KEN LEVINE:我喜欢小奖励。我是个魔兽世界婊子,我喜欢得到奖励和赞誉,能在整个游戏系统里炫耀的东西总是很光鲜。作为游戏开发者,我喜欢这点子,而且它非常容易实现。但要把这东西设置得很聪明的话就是件挺复杂的事情了,我们得反复的尝试。在BioShock里拿到第一个成就的时候,我叫到“哦,这真酷。”设置成就能够给你带来这种小小的让人上瘾的刺激。成就这东西真是天才的创意,非常容易实现的小设计就能给玩家带去乐趣—怎么看都是双赢。

EUROGAMER:作为开发团队的老大,你是否难以满足?

KEN LEVINE:BioShock倒是让我很满足很满足。这是我们第一次在Irrational里搞到足够的钱,足够的时间,以及出色的团队。要制作出一款伟大的游戏你需要大把的时间和能干的家伙。有这么多的出色的家伙和这么多的时间简直是空前的,这让我有机会犯错误。

我说过,这游戏的第一个原型就是一砣狗屎。Take-Two并没因此抓狂。Greg只说了两个字,“改吧”,我说,okay。于是我们就继续干了。这团队里大部分的家伙都是完美主义者—他们每周至少工作70-80个小时。他们是群疯子。我们都累成渣了,但他们想让这东西配得上伟大之名。

EUROGAMER:现在你还在玩些什么其他的东西?

KEN LEVINE:比平日里玩的要少了。WOW不错,你不需要放什么碟片进去就能玩,可以随时玩上几分钟。我建了个新的血精灵,跑出去花上十分钟干掉几只熊,做点烤熊肉什么的来练一点烹饪技能。

我还玩了一点点《镇压》(Crackdown!)……我啥都玩,我就是个游戏婊子,杂食主义者。现在我迫不及待的想跑回去从Battlefront下载那个新出品的二战策略游戏。我还在PSP上玩那个Marvel漫画英雄卡片游戏。我什么都玩。

EUROGAMER:众所周知,你受电影和文学作品的影响很深;但你有没有在什么其他的游戏中找到可以借鉴在BioShock里的点子?

我是个彻头彻尾的懒鬼。我从几乎任何地方得到灵感—游戏,电影,书本,我什么都搞。比如这游戏里有很多东西来自《拉切特和克兰克》,比如庞大的构架和城市。我会玩几乎每一款游戏,对于游戏设计师来说,这尤为重要。我听有些业内的家伙说他们并不怎么玩游戏,我会说,靠,混球,你爱游戏,爱游侠呆在游戏业里是在干吗?

那些同行总是给我以及整个团队带来灵感。我总是关注其他的游戏。于我而言,游戏中的灵感和点子是自由共享的。

EUROGAMER:BioShock中哪些元素让你最能感到骄傲?

KEN LEVINE:有两点,第一,这是一款真正的“对玩家说是”的游戏并吸引了所有玩家的注意。以及,我觉得吧,Big Daddy和Little Sister之间的关系,这两个角色间存在的那种直截了当的理解,直截了当的可能性,可以大做文章的关系。这种关系是发自情感的,直观可视的,并且有着相当的游戏性前景。

EUROGAMER:当BioShock最终摆上货架之后,你下一步打算干什么?

KEN LEVINE:打个盹!打上一个长长的小盹,以及一个休假,好吧,我们一直在鼓捣着某些其他的东西,很酷的东西,虽然我们现在还不能说出来,但我保证它将很精彩。
EUROGAMER:哦?那我们什么时候能听到“那东西”的消息?

KEN LEVINE:那取决于我们上面那些暴君们;我想,公布这东西应该还得等上好一阵。

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