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游戏开发者 挑战极限成就心得

2014-08-17 21:40:50 来源:3DM论坛 作者:荒牙 编辑:天浩君 我要投稿

思路篇:

  首先理一下思路,这游戏玩的是什么?钱?中后期钱多的经常跳错...就算前期,孤会告诉你孤玩困难难度在82年底就能有十几M钱,买好14房的大楼,装修了开发、设计室么?还会告诉你孤从来不去接订单么?那么这游戏玩的是什么?孤以为玩的就是挑战各项成就极限!月、年度奖,销量奖!想穿了这游戏玩的不就是在通关了以后互相比比谁拿的奖多不是么?当然钱也可以比一下。更极限一点就是比比谁的三冠更多!如何拿到更多的奖杯和三冠? 条件也就两点:一是开发速度,单位时间内谁的开发速度更快,作品越多,也就意味着至少拿奖杯的概率越高不是么?二是团队能力,只有足够能力才能做出高分作品!如果只是速度快,那么也就只有数量没有质量也就拿不到奖杯不是么?同时你的得奖作品越多钱也就越多不是么?最后提一句,这游戏的赚钱门路也好,游戏方式也好,总之就是三路并进,单机管单机开发着卖,网游开发完每月都会自动进钱,闲暇或者嫌人少就开发插件提升人气,钱就多了,最后就是主机管主机卖。大约2005年之后就是这样三路齐开了。

  那么思路篇到此为止,进入正题!

正题:

  国家选择:中国、日本、韩国、美国

  中国:特色开发速度-20%。大部分原因思路篇已经解释了,还有个原因就是技能经验!开发游戏时你【负责的版块】技能经验会增加,其他不加,而完成游戏后所有技能经验都会加,比如开局一个人时,主要的+10,次要+6~8,其他的+3。所以其实中国练技能也比其他国家快。也就是说美国的特色比之中国,在中期之后其实就可以忽略了。孤用中国,玩到2010年左右CEO主属性就从2到8了,员工基本是5级招的,比CEO更早到8。而且作品多杰作多,主机市场占有率就高,然后销量就高,然后粉丝就多,然后金钱就多...SO,在中国面前,美国的特色无限忽略...韩国、日本么...

  韩国:特色粉丝+10%,销量+10%。乍看就是个钱多的特点...粉丝的作用乍看就是保证基础一定量的销量以及售价能开高?游戏中确实有开发续作出现提示,和前一款作品相同,粉丝期望过高以致影响销量。但这句话两个相反方向都能讲的通...怎么理解?还是说中期的线上游戏,在线人数会多10%?无论怎样...对于非孤这种高手来说,在开局和前期,钱多点能更早的买楼、装修招员工、训练、研究、买平台买许可证。开局好后面就顺利,这基本是真理。SO,孤以为韩国开局和初期比美国好,最终的钱应该比日本多,因此排第二。

  日本:特色主机开发时长-10%,主机销量+10%。这个特色对于我们的目标属于高手向...简单说就是在你能非常熟练玩转开发杰作拿奖杯之后,使用这个国家,挑战主机发行数量,以及金钱数目。但其实,如果玩家同等水平下面对中国,人家游戏数目比你多,奖杯肯定你比多!当然,主机数量你能多个两台?金钱谁多就未必...不过你也输掉了另一个挑战,就是主机市场占有率!因为新一代主机出来,旧机型就淘汰,而市场占有率重新算!玩家的主机上来是0%...系统出的基本1X%~2X%。这一点对美国来说也是个优点中的缺点,因为工程师貌似不能升级,如果说工程师等级决定了主机开发速度甚至销量?那么这样看美国招来的等级高占了优势,可是缺点也就一样...SO,排在韩国之后...人家是所有+10%销量,你是单项,不如人家,+10%粉丝销量更高,售价也能更高?对比韩国你能赢得也就是通关多个两台?主机了...

  美国:特色员工能力值高。说真的,孤用任何国家都能82年买楼装修招人了,但是美国一样是1、2级的,偶尔出个3,和其他国家没差!但是2000年开局貌似美国是5、6级,偶尔有7级。其他国是5级居多少数6级这样。因此这个特色几乎可以忽略...其实真正实打实的加成是美国员工技能上限是9,其他国是8,但是...孤会告诉你,其实开发时,两个人相加,主技能15级,次技能12级,其他10级差不多就够了么...达到这数字完成作品各项属性评分可以说稳在9分以上了,总评稳在90分以上了...而且美术和音乐相比其他属性还有各多两个员工以及工作室加成的。SO,上限9真没啥意义...2X8=16已经绰绰有余...当然,初始和最终能力高一点点么,出杰作概率也能更高一点点,一点点...

  小结:国家选择到此结束,其实!孤本来就想码一句话!最强国:中国!

  开局技能:游戏性,引擎,关卡

  游戏性和引擎,是关联80%游戏的七大属性其中之二,无可厚非!然后开局能选的七大之中剩下的,画面、音频、关卡。画面有原画师2只加成,音频有作曲家2只外加3间功能室加成,你说不选关卡选什么?而且这样开局也好!至于其他三个是次要的次要。

正式开局:

  先提个小思路,网游只有FPS和RPG两种的,分别在Action和Rpg这两类型里。而这两类型需要的主属性其中三个就是孤指示的开局选的那三个,其他的都是没到年代没出来,所以这时候评分不计算那些属性的!RPG类型开局没有的,所以开局最好是开发Action类型的游戏!加点正确就不会低于70分,基本都是75+最高82这样。其他主属性非这三个的游戏类型也能拿70分左右。

  好了,正式开局!首先你可以先快进一些时间,刷出潮流!然后根据制作游戏!故事类型有潮流就调5K,剩下5K用在翻译费!如果游戏类型里没有故事类型那就全部用在翻译费多卖一两个国家!反正钱花光就是!甚至追求极限不用等直接开发也可以!【暴力、砍杀、平台】三选一,游戏平台选PC,完成后75左右评分,没潮流也能赚几十K钱,有潮流100~200K甚至类型都契合的话更多都有!

  在你制作过程中,潮流刷出来了,完成第一款后如果赶得及第二款就制作潮流的【潮流维持时间一般5~6个月】赶不及也无所谓!开局研发周期70~80天,如果你研发完超过维持时间那也别选潮流了!记得等第一款作品卖掉点钱才开发第二款!要不没钱买故事和翻译费!等个20K吧!

  另外不管有没有潮流,故事都要买满钱!虽然没有确切数据,但是回报肯定比那几十百把K多!有训练就练有科研就研究!可以穿插在潮流周期里!详细的自己把握!这样玩的话到82年下半年,怎么也有1M钱了,如果赶潮流更多,如果潮流正好是Action类型游戏那可能都有3M左右了!

  不过这点小钱根本无所谓,前期没地方花,后期3M算跟毛?换套4居室,装修好开发和设计室!一边招双5和自己不重复的员工,一边重复开局的流程!这时游戏订单也来了,可接可不接!接的话一单有400~500K,自己这时候能做出80分出头的游戏了售价调高点也差不多了多少!如果招到员工帮忙83、84年其实就可以开始90分杰作旅程!款款90分以上!【游戏类型配合自己技能和员工技能的】90+并且故事买满钱的杰作收入能到1M以上!

  这里有个小要点,RPG类型出来后就专攻这个类型!因为Action类型对应PC平台是咧嘴笑!对应主机是大笑!但是主机开发难度高时间长!还要买证还会换代不划算!记得员工找个世界和策划5的!配合自己的技能在PC平台开发RPG游戏仍旧是90+杰作!专攻有两个目的!其一:10次?你的配点就会出来预测评分!其实也没啥用...我们有表格...其二:能拿勋章!5次专家10是布道20次没变,30次没心情试...

  总之从这时候一直到2002年都很无聊,现实几个小时就是不停反复!直到02年开始出实验室啊服务器室啊!这时就可以在PC平台开发RPG网游了!实验室就去研发科技和主机!对了记得时常去看去收购别家公司,能买的时候马上买,全部买光!不知道为啥,前期不买后面就不能买了!别跟我说缺钱...不可能...自己主机发售之后,让所有子公司的发布平台改为自己主机!然后你的主机市场占有率会一直上升!等你PC平台的RPG网游研发2、3款并且打上几个插件之后,主机市场占有率也上去了!正好就可以开发主机FPS网游了!然后游戏的最后20年就是三路并进赚钱...通关之后你就可以数自己拿了多少奖杯了...这游戏说穿了就这么无聊...

  最后小提示~房子换10间或11间就行了!指导室没用...我拿7级技能的培训2级的4周才加8点经验...用中国8周差不多一个游戏了,全属性都加经验去培训才单项16点...营销室也没用...就给你看看一些数据,或者你忘了潮流可以查一下就没用了...PR经理也是...研发阶段三选一出条新闻就完了...加不加销量谁知道...制作人也是...作用就是可以帮你配点,但是我们有表格...不用你...要说能加分?没他的时候一样流水账一样的90+!

  哦!对!有人说勋章加经验,孤没发觉!然后勋章只能显示4个,其实是1个!参与游戏数,得奖数,大作数,然后是啥平台或者啥类型的专家|布道者!因此刷勋章也没啥意思...

  好了!就这样了!除了粉丝,PR经理,营销经理有没有隐藏作用不知道外,基本这游戏已经被孤分析完了...真的很无聊的游戏,大半天就点点鼠标对对表格...吃饭时候脸像死人...玩了两天差不多该删了...祝各位基友们玩好!

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