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暗黑地牢 测试版试玩体验图文心得

2015-02-08 11:34:02 来源:游民星空[原创] 作者:暗哨 编辑:Agent 我要投稿

  事实上,除非是刚刚接触本作的新手,否则对于比较谨慎的玩家来说,本作那彰显Roguelike血统的不可逆死亡在大多数情况下都不是最大的问题,队伍因精神崩溃造成的团灭才是持续不断的威胁。这样的设计赋予了《暗黑地牢》一种独特的气质,在游戏中,我们经常会发现一支凯旋而归的冒险队伍虽然带回了大量的金钱与珍宝,可队伍中劫后余生的战士们却已经被恐怖的经历折磨得神情憔悴,仿佛灵魂中的一部分已经永久的遗失在了那阴森的废墟之中。他们也往往会因为染上许多怪癖,甚至是疾病,就像是现实世界中的战士们一样。这也正应了那句因麦克阿瑟的演讲而广为流传的、著名军歌的歌词:老兵不死,他们只是慢慢凋零。

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有人绝望,就会有人挺身而出。英勇!强者面对压力的方式!

  生命值会在冒险后自动补满,压力却不会。所以,我们必须在城镇中为英雄们减压。可以选择的活动包括冥想、祈祷、忏悔、喝酒、赌博甚至是逛窑子,不同的英雄有不同的喜好,不同活动的效果可能差异很大,有些英雄还只能使用某一种服务。减压需要花钱,减压的设施也可以通过在冒险中得到的各种家族遗产来升级。除此以外,城镇中还有许多其他的建筑,包括铁匠铺(升级武器装备)、公会(升级战斗技能)、游牧人营地(购买宝物)、甚至精神病院(“矫正”英雄的精神疾病)等等,使用和升级这些建筑都要消耗一定的资源,但也能给我们的冒险提供不小的帮助。

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  惬意的营火,队员们可消耗携带的柴火来宿营休息,补充体力,降低精神压力,每个角色都有一些特殊的宿营技能,可以在这时使用

  英雄们的遭遇很容易引起我们的同情,不过英雄们却大概是《暗黑地牢》中最廉价的资源了,至少低级的英雄不怎么值钱。每次冒险之后,我们都能在大篷车里见到更多来此追寻财富或者名望的机会主义者,圣骑士、盗墓贼、赏金猎人等等等等应有尽有,他们都急不可耐的想要补充到你的冒险队伍中去,一分钱薪水都不要。因此,对于为了恢复家族声望可以不择手段的玩家们来说,我们固然需要培养一批能够挑战迷宫最深处的嫡系部队,但将一波又一波的杂牌冒险者当做掠夺资源的、即用即抛的炮灰大概是前期游戏最有效的手段。

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冒险前的准备工作,携带数量不等的工具和食物,不过每一样都要花钱就是了

  制作了《暗黑地牢》的Red Hook Studios是个四人小团队。虽然人少,可本作在登陆Steam抢先体验频道之前已经在开发者的手下经过了两年时间的打磨,这也使得其成为了最近两年里初登抢先体验频的游戏中完成度最高的几款作品之一。它有着哥特式的手绘画风,回合制的战斗也出人意料的动感十足,音乐与音效尤其优秀,那经典的、德古拉式的旁白也格外专业。能将着许多的优点集于一身,对于一个根红苗正的独立游戏工作室来说可算十分难得。

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英雄有自己的装备、技能和特性,你一次可以雇佣许多英雄

  现阶段的《暗黑地牢》也存在一些缺点,首先就是战斗节奏太慢。大家别误会,暗哨对回合制没有偏见,这种慢也并非是回合战斗之于即时战斗的比较,而是目前游戏缺少能够快进战斗动画的手段。诚然,《暗黑地牢》的战斗画面拥有相当强的表现力,可再漂亮的过场在第八个小时头上也还是让暗哨感到有些腻烦,如果是4对4的战斗,尽管那种随时可能被翻盘的气氛依然存在,但双方共8个单位之间的你来我往实在是有些太耗时间,尤其是在敌人连续行动的时候,我们完全可以先把视线移开干点什么别的。暗哨的办公桌周围在玩过《暗黑地牢》后变得前所未有的干净整洁,常坐在电脑前的朋友应该明白我是什么意思。

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不同的区域敌人种类也不尽相同,后续版本也会增加更多的内容

  游戏还有一些其他方面的问题,比如UI,比如一些数据上的平衡性、比如圣骑士Raymond与圣骑士Charles之间的区别仅仅也只有名字而已等等。但考虑到作品眼下的完成度,这些问题似乎在将来都能够得到解决。此外,现在的游戏也还无法真正的“通关”,有几处可供探索的区域甚至还没有开放,想要抢先入坑的玩家需要做好心理准备。

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不同角色有自己适合的位置,这位就适合在后排承担火力支援与施放DEBUFF的任务

更多相关内容请关注:暗黑地牢专区

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