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灰蛊 剧情、画面、种族体验图文心得

2015-02-08 16:07:21 来源:灰蛊吧 作者:特中万手哥 编辑:Agent 我要投稿

5.美工-其他:

  首先来说过场动画,笔者初见过场动画时的确吃惊了一下,完全的电影大片即视感,各项效果均恰到好处,给人强大的震撼力,足见投入之大。

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  其次,场景原画大气磅礴,每个战役的开始和结束都配有精美而互不相同的原画,这得益于一流的美术设计团队 weta。

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6.游戏设定:

  游戏为玩家提供了三个种族可供选择:人类、代号为贝塔的外星种族以及“蛊”。三个种族特点鲜明,都包含了许多创造性的产物。

贝塔族:

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  贝塔族的单位带有浓重的机械感,单位的建造也进行了合理化的设计,比如建筑物是通过工程飞船运来建造,单位是通过现场拼装,而不是其前辈作品的凭空产生。该族的建筑需要使用枢纽发电机来为建筑供电。不过,有趣的是,贝塔族的枢纽可以在视野范围内大范围地随意建造。。。想必大家都听说过“野兵营”这个词?呵呵哒。

人类:

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  高度科技化的人类使用人工智能和纳米机器人来进行战斗,单位风格极尽次世代化,颇有《星际争霸》中神族的风格。而且人类的建筑和单位在建造的时候都是从天而降(⊙o⊙),,,,不怀疑来源这也就罢了,机械单位被毁的时候居然还要升天,这我就哭笑不得了。。。每每看到这个场景,都会在脑海中默念一句:”为艾尔而战!“ 不过人类的建筑需要铺设管道来保证供电,也就限制了炮台推进的可行性。

蛊:

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  这是这个游戏中最大的创新,完全革新的建筑模式,蛊的一切生产行为完全是通过分裂得到,没有建筑这种东西,母体攻高血厚能够采矿回血还能飞檐走壁,不过所有母体被消灭后就意味着游戏的失败。

  整体上讲,本作创新的地方也不仅于此,比如贝塔族和人类的围墙的功能和应用, 远程武器的盲射,自动运转的采矿系统以及丛林的掩蔽系统。

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  本作每个种族都是经过了精心构想和设计得来的,每个种族的作战风格也都有不同(比如贝塔族使用围墙来构筑防线;人类使用辐射式的建筑模式和强力炮台;蛊使用游击战等等)。每个种族都提供了独特的单位升级选项,可以根据使用战术的不同和战场环境的变化来自行选择所需的升级,每个种族的升级都适配了自己的作战风格。本作的兵种科技树设定有点像《星际争霸》系列,每个生产建筑搭配独立的科技建筑(蛊除外)。

  本作的单位数据采用了“三慢”思想,即移动慢、转向慢、建造慢。这直接造成单位不能够进行高强度的微操作,但同时保证了动画的连贯性。说到建造慢,本作最基础的兵种也需要20秒才能完成,而采矿车的工作效率也不高,导致游戏整体节奏缓慢,平均一局比赛要几十分钟,而且新手无法及时适应这种作战和经济发展的节奏。

  本作的单位都不具备技能,也就进一步减少了操作的空间,玩家可以把主要精力用到战场局势的把握和经济发展上面去,而不必纠结于部队的微操;但同时竞技性也由此减低。

  本作的空军设定为可滞空的机场模式,空中单位要定期返回补给,但也可以长时间滞空盘旋,空军基本上分为三种类型,侦查,轰炸和空优机,提供了空对空作战的设定。

  除此之外,笔者认为,人口限制设定的稍有不当,三个种族的人口上限应该不同,这样才有利于平衡性,而且作为一款慢节奏的、资源可再生的RTS游戏,人口上限的存在本身就不妥,不过如果没有的话某些长相奇特的种族就要逆天了。

  但是美中不足的是,剧情模式稍短,玩家们意犹未尽,而且由于单位数量本身就较少,在战役中的登场速度又无可避免地过快使得玩家目不暇接。

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