第2页:战斗系统分析(2)
展开常见的方法有两种:
(2.1)设置减伤上限。从图象上看这个减伤百分比最好不要超过80%,这也是为何过去十几年不少欧美游戏抗性上限普遍采用70%-80%的原因。
现在我们继续用上述图象中的数据,分别采用0-700、0-750、0-800的数据(防御力每10取一个数据)进行线性拟合,来看看决定系数R^2。
如果数据增加到900,则R^2=0.7001,下降的非常快,990的时候R^2只有0.2305了。
(2.2)采用阶梯函数。防御力的数值越大,相应的系数就越小,以此来降低单位防御力在数值较大时的收益。
举例:当防御力小于500时,减伤百分比=防御力/1000;当防御力大于500小于2000时,减伤百分比=50%+(防御力-500)/5000,当防御力大于2000时,减伤百分比=80%+(防御力-2000)/40000。
在原始伤害=10,生命值为100的条件下,生存时间和防御力关系的曲线图如下(每秒攻击一次):
图象上可以明显的观察到,只有在断点右侧单位防御的收益会突然下降,其他所有点附近,单位防御的收益都是单调增。用这种方法也能避免防御收益上涨过快的问题,然而需要造一堆公式,也不是很方便。
(2.3)那么怎样的减伤公式才是合理的呢?从图象分析重我们可以直观的感受到,最好需要有一个减伤公式,使得EHP和防御力的数值线性相关。事实上,目前的主流竞技游戏(dota2,LOL)都是采用这样的护甲公式,以及暴雪的部分游戏,如魔兽争霸3、暗黑破坏神3。
令 减伤百分比 = 防御力/(常数项+防御力)
则 EHP = HP/(1-减伤百分比)= HP*(常数项+防御力)/常数项
由公式可见EHP和防御力线性相关,和(常数项+防御力)正相关。
这样做的好处是十分明显的。例如我需要将一个NPC的抗击打程度提升为原来的两倍,只需要将(防御力+常数项)的数值变为原来的两倍即可,大大的节约了计算量和测试量。
3.再来看伤害公式(计算减伤前)。侠客中的伤害公式是明确的:
减伤前伤害=[无装备攻击力+(套路面板伤害(需要满级)+武器攻击(武器大师天赋*2))*套路加成系数*招式熟练度加成]*(1+武学/500*0.25+实战/500*0.5+臭味相投/风流倜傥系数+带头大哥/侠义心肠/心如蛇蝎系数)
臭味相投的效果是每个男性友人生死之交0.03的加成,最多20人,0.6加成。风流倜傥的效果是每个女性友人生死之交0.03的加成,最多15人,0.45加成。
带头大哥名声越高,攻击力加成越多。满名声500加成0.5。
侠义心肠道德越高,攻击加成越多。道德越低,攻击减成越多。100道德以上加成0.25,0道德减成0.25。
心如蛇蝎道德越低,攻击加成越多。道德越高,攻击减成越多。0道德加成0.25,100道德减成0.25。
以上数据引自@音十一少 的帖子,http://tieba.baidu.com/p/3961683065。另外注意一下这个精品贴中关于暴击的分析是有一个小错误的,10%暴击提升的伤害期望是10%,不是20%(暴击伤害两倍的情况下)。
暴击则最终伤害变为两倍(似乎略小于两倍,未实际测试)。另外面板上各类buff造成的百分比伤害增加或者减少是独立调整项,即上述公式造成的伤害再经过这个系数的调整。比如被中毒影响伤害减少50%,则最终伤害*50%;被中毒影响伤害减少50%,由于狂怒buff增加100%,则面板显示为伤害加50%,最终伤害*150%。
总的来说,我们可以把公式写成D = (A+(B+C)*D)*E 的形式。
其中A是人物的裸攻,B是招式面板伤害,C是武器伤害,D是套路和招式加成系数,E是其他系数。从公式构架上来看是比较合理的,也符合武侠世界观:如果人物的武功足够高(即攻击力很高),那么即使用普通武器(武器加成)也有普通人用神兵利器的效果,所以在公式上,人物裸攻和招式公式用加法是没有问题的,如果一个人天生神力,用罗汉拳也有普通人用降龙十八掌的威力,这是符合武侠的世界观的。不过把套路和武器攻击直接相加,却是不太解释的通。因为人物攻击力既可以解释为武学功底,也可以解释为膂力大小,但兵器的攻击力似乎只能解释为锋锐程度。
不过这些都不是重点,细枝末节罢了。公式本身不存在问题,然而数值范围却存在一定的问题。由于主角存在各种加成而NPC没有,故而NPC的全部攻击力都体现在招式伤害上,这样就使得追求“真实感”的玩家感觉很糟糕。虽然说不求每个NPC都有跟玩家一样的数值系统,也没有必要,但在套路上统一却是不难。一个方法是给NPC设定初始攻击力(NPC都是0,少数NPC的功体会增加攻击力,不过大多数是百分比增加,只有少数如柯降龙是数值增加),二是给每个NPC设定一个系数,最终伤害结算乘以系数即可。
我们来看一下游戏中玩家所能学到的所有招式的伤害。可以看到,无视属性外的最低招式伤害为250,野球拳外最高招式伤害为850,大多数玩家能用的套路伤害都差不多,在选取套路的时候基本不考虑面板伤害因素而以特殊效果为主,这是否算的上是伤害系统的主客易位,喧宾夺主?
4.接下来是闪避、反击、暴击属性的分析。
先说闪避。闪避和减伤百分比类似,区别在于减伤很稳定,而闪避则非常不稳定(尤其是随机函数写的很糟糕的时候)。而侠客中的闪避还有一个额外的效果,就是闪避的情况下招式本身附带的buff和debuff不会发动。
闪避的收益期望计算同减伤。EHP = HP/【(1-闪避)(1-减伤百分比)】。从公式也可以明显的得到结论,单位闪避的收益递增(相对收益和绝对收益都递增)。且不谈游戏中谜一般的闪避判定几率,少数NPC的闪避累加可以说是丧心病狂,夜叉的闪避甚至能达到80%。姑且认为这个80%就是真实闪避几率,有一个游戏策划会认为回合制的游戏中平均5回合才能打中一次的情况会让玩家不暴走么?
当然玩家有办法可以解决这个问题,比如吃青龙散,比如用东方宝典给队友加命中,比如用眩晕和内伤招式(还得先打中)。但是有解决办法不代表这是合理的设定:因为吃药不是武侠体验。没有一本小说会说大侠打不过敌人磕了一个药就打赢了。这也不是说游戏中就不能有药物系统,而是说不要强制让玩家作出某种选择。当然玩家也可以用眩晕、必中、内伤招式,这涉及到另一个层面的问题,也就是说没有眩晕和内伤等招式的NPC都打不过这个NPC了?这也是相当破坏设定、破坏武侠体验感的情况。NPC的强度设置,最好不要设置成单方面的绝对无敌,这样会造成强制玩家作出选择的情况也是非常破坏游戏体验的。举例来说,暗黑2中地狱难度有各种属性的免疫怪,还有物免怪,玩家遇到了只能绕道,所幸剧情BOSS都不具备这些属性,不然玩家肯定骂娘。暗黑3中早期有无敌喽啰的属性,不过后来被暴雪以“破坏游戏体验”为理由删掉了,还有一个护盾的属性,也被大幅削弱,同样的理由。这点还得感谢暴雪爸爸发明了“破坏游戏体验”这个词。用在侠客中,就是“
破坏玩家的武侠体验感”。
为什么侠客玩家会如此反感闪避?因为这是一个回合制的游戏,而且是一个快节奏的回合制游戏,闪避会极大程度的打断游戏节奏,不可避免的对玩家体验造成严重的破坏。解决办法有二:一是把大多数人物的闪避都设定为0,并且取消正面攻击+5%闪避的设定,只有少数需要符合人物特性的人物保留闪避属性,例如夜叉和陈公公。并且闪避的数值不宜过高,最好不要超过30%,累积不超过50%,人物削弱的部分则在其他地方加强,例如血量和防御。二是重写闪避系统为招架系统,招架发动后减少伤害50%,buff不影响。然后相应的提高各人物的招架数值。
反击没有问题。但是需要增加无限反击的功体。单回合的反击伤害期望为反击率*单次伤害*反击次数,是跟反击率线性相关的。另外数值系统上,需要增加某些人物的初始反击数值,以体现人物特性(如大师兄)。
暴击总体来说没有问题。但我认为在当前的伤害系统下,游戏后期节奏过快(即使没有连斩),伤害相当于血量来说太高了,NPC互相之间都是两三下打死,出暴击的情况更影响战斗结果的导向。建议将暴击倍率调整为1.7倍,并且适当的增加部分NPC的初始暴击率,以体现人物特色。
关于闪避、暴击对于战斗节奏的影响,可以用MATLAB进行模拟测试,只要模型写的好,可以快速模拟游戏中各种战斗,分析闪避暴击数值的变化对于胜负不确定性的影响,然而估计大多数玩家并不能看懂,这里就不深入了。
还有很重要的一点,连斩要削弱,建议改成每回合只能触发一次。
5.再来看侠客中最重要的战斗系统:buff系统。从游戏正式发售的前一天,亚古爆料的武林通鉴图中,我看到buff设定图就心中一凉,如此多而杂的buff效果,估计战斗系统很难做好,事实上我玩了一周目就发现这个游戏玩家自己的套路面板伤害基本不重要,最重要的是套路的附带的buff。这很难给人一个很好的真实武侠体验:赛飞鸿真的能一脚把龙王踢出内伤吗?
(5.1)一个很重要的因素就是目前的buff判定是必定生效的。建议改成buff必定发动,debuff则需要经过两者的内力值调整。这样也使得内力这一在武侠世界观中最重要的属性发挥它的作用。具体公式可以这么写:
debuff判定几率 = (攻击方当前内力值-被攻击方当前内力值)/被攻击方内力上限*判定系数+基础判定值
我举具体的数字来说明一下为什么用这样的公式,数字未必合理,仅供举例用。
比如内伤的判定,在武侠世界观中我们可以认为只跟双方内力深厚程度相关,因此给定基础判定值0
内伤判定几率 = (攻击方当前内力值-被攻击方当前内力值)/被攻击方内力上限*0.5
在这个公式下,内力为1万的天王和内力为9000的龙王被内伤的概率很低,大约每1000的内力差才有5%的判定几率,而5000内力水准的NPC,则大约每1000的内力差有10%的判定几率。
流血的话效果较弱,可以给定一个基础判定值30%
流血判定几率 = (攻击方当前内力值-被攻击方当前内力值)/被攻击方内力上限*0.7+30%
这样只要攻击方当前内力大于被攻击方当前内力,流血至少也有30%的判定成功率,最大则是100%
如果要这样改的话,数值方面的调整是一个比较大的工程。方便起见也可以用统一的判定公式,然后在buff的效果上做另外平衡,这样是比较简单的。
(5.2)来具体谈谈目前游戏中的过于强力的buff,以下内容会带有一点个人的喜好因素在内:
目盲,命中率从100%变成60%。建议看一下闪避公式,命中率从100%降低到60%,意味着在初始命中100%的情况下,伤害期望从100%降低到了60%,对对方来说就是EHP提升了1/60%-1=66.7%,然后再次重复第4条闪避带来的各种问题,这个buff最好是删掉,或者闪避改成上述的招架系统之后就没有问题,但是效果依然要削弱。游戏中一群小兵带目盲技能的设定除了恶心人之外没有任何正面游戏体验,即使玩家用史燕,也只会觉得史燕的闪避过于强大。
闪避,不用多说了。
中毒,效果太强了。任何没有清buff的人物,叠几个不同类型的毒之后各种属性基本降到0,太不合理。建议削弱中毒的单
回合效果,并且不同类型的中毒不能相互叠加。
恐惧。恐惧一下减伤40%,天龙八部功叠20个回合加40%伤害,有人觉得这样的设定合理吗?建议改成数值削弱,并且效果跟套路面板伤害正相关。这样对于不同实力的NPC恐惧的削弱程度不同,也符合武侠的世界观。
反伤。建议反伤受到防御值调整,并且只跟实际造成的血量减少相关,而不是显示的伤害相关。相应的为了平衡数值增大反伤的百分比。这样防御较高的人物受到的反伤也比较小,比较符合武侠世界观。
狂怒,100%伤害加成过高了。建议调整为50%-70%左右。
聚气:单回合10%-14%的回复量后期显得略强了,建议增加单回合回复数值800的上限。
左右互搏:1.0.1.7是两回合必定攻击两次。建议改为仅限当前招式当回合攻击两次。为了平衡相应招式可以在其他地方做出调整。
破甲和无视:建议在修改防御公式的基础上破甲改成固定数值的削减。无视则改为忽视50%的防御力。
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责任编辑:向南