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《辐射》系列背景剧情及发展史回顾 辐射系列游戏回顾

2016-08-29 12:39:43 来源:辐射4吧 作者:kdctr 我要投稿

第3页:辐射2

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辐射2

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  (辐射2的封面是英克雷动力甲markI的头盔,差不多就是4代中的X01动力装甲)

  前作中的倒霉蛋主角“避难所住民”找到了净水芯片并历经艰险粉碎了教主的阴谋,可是回到避难所后迎接他的不是鲜花与掌声,而是监督者的那张该死的老脸。监督者认为虽然“避难所住民”拯救了避难所,但是这也使得避难所的其他居民也想效仿他离开避难所去外面的世界探险,为了避难所的安定,监督者“不情愿”的作出了放逐主角的决定。

  倍感失落的“避难所住民”带着一部分支持他的人离开了避难所并在很远的地方建立了一个名为阿罗尤的小村庄。80年过去了,小村庄依然保持着原始部落的形态,多年的干旱与疾病使村庄日渐衰落,为了拯救村庄长老选中了你作为“获选者”(chosen one,也是2代主角“畜生旺”这个别名的由来)去寻找一张古老盘片中提到的“伊甸园创造器”(G.E.C.K)。这是拯救你的村庄的唯一方法。和前作一样,在寻找GECK的过程中你将又一次的粉碎一个巨大的阴谋,最终拯救世界。

  《辐射2》延续了一代的引擎、画面和战斗系统以及人物、物品设定,并且优化了队友NPC的人工智能和控制系统,与前作一样,游戏含有大量支线任务和隐藏要素,设计人员还在这款游戏中加入了很多对名著、名人的恶搞和黑色幽默,在玩家中获得了很高的评价。(特别是天朝玩家,辐射2受到天朝玩家的好评远超前作)

  游戏里新奇的创意情节很多,比如说强迫的同性婚姻,主角去当*片演员啊什么的……

  2代的很多梗现在都还会看到有人用……

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负面评价:

  一部分玩家(特别是国外玩家)认为2代比起续作更像是个1代的大型资料片

  还有一部分玩家认为辐射2对流行文化的讽刺过激,偏离了其应有的创作轨道。另外2代中大量现代武器的添加也曾经引发过质疑。

  不过无论怎么说,辐射2都是一款公认的经典之作。作为黑岛正式成立后的第一作,FO2的成功使其名声大振,欧美角色扮演游戏也进入了一个黄金时期。

  黑岛陨落,辐射IP的转让

  黑岛承受的第一次重大打击是在2001中。在这一年年初的游戏开发者论坛上,黑岛对外宣布它的下一款大作《托恩》的开发计划。公司上下对这款游戏期待很高,甚至将它冠以《黑岛的托恩》这样自豪的名字。几个月之后,这个计划被撤消,制作组组长克里斯·泰勒带领原小组成员黯然离开公司,从此黑岛陷入人才雪崩的深渊。

  这一年冬天,由于Interplay在没有征得BioWare同意的情况下将新作《无冬之夜》的发行权转让给其它公司,激怒了这个最有价值的合作伙伴,导致BioWare收回《无冬之夜》发行权。为黑岛和BioWare双方带来巨大财富和声望的B&B组合宣告破裂。

  大多数评论家认为,黑岛在其事业最成功的时候突然滑坡的主要原因是连续取消和失去几款大作的开发发行,以及大量资深制作人员流失。而这两点原因又归结到它的母公司Interplay财政状况不佳和管理方式的改变上。从1999年之后,Interplay在连续12个财政季度中有11个季度是亏损的。2000年初,法国公司Titus收购了Interplay超过一半的股权,该公司借口重组董事会,事实上获得了公司决策权,将公司创始人Brian Fargo架空。

  公司新总裁荷尔夫·凯恩一上任就将游戏开发重心从PC平台转向家用机平台。原本Interplay旗下众多制作组被逐渐削减到两个:黑岛和制作家用机游戏的数字伤害小组(外界对这个默默无闻的小组的认识通常只是“Interplay的家用机部门”)。

  与此同时,制作组的权限也大不如前,越来越多老制作人被抽调去进行那些开发周期短,见效快的项目。新总裁甚至毫不讳言“在商业利益面前,游戏质量远不如销量来得重要。”在这种“赚快钱”的政策下,Interplay陷入了人才流失和财务赤字的恶性循环。

  在bioware将Interplay告上法庭的同一天,饱受压力,被法国人架空的Brain Fargo宣布离职,这位可敬的游戏制作人最后说道,“我们确实该为财政困难受到指责,但我想没人会斥责我们的游戏,我们年复一年制作当年最好的游戏,也将会继续下去。”这位老将一离开,法国人就撤下了“源于玩家,服务玩家”(By Gamers,For Gamers)的公司座右铭。双B的分家,不仅让Interplay失去了一只下金蛋的母鸡,对当时的欧美RPG粉丝,也仿佛东西罗马的分裂。

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  2003年末,由于与龙与地下城版权所有者威世智公司和发行商威望迪的法律纠纷迟迟无法解决,Interplay被迫集中剩余资源完全投入家用机平台的开发。黑岛工作室最终失去了存在的理由。Interplay虽然裁撤了黑岛,但是自己也没过上什么好日子,

  2004年初,Titus因为财政危机宣布倒闭。

  2004年5月,Interplay也因为公司债务,拖欠员工薪水,拖欠场地费用等为由被勒令停止了一切开发活动。公司被扫地出门,绝大部分员工被解雇。当然,与Titus不同,Interplay还有一大堆当年苦心经营攒下的名作版权可卖。几个星期以后,Interplay的法国老板租了个小办公间,皮包里塞满了各类名作的版权,开始了他的新买卖。

  接下来的几年,Interplay这个生命垂危的瘫痪病人不断靠着变卖祖宗家产来吊着自己的那条小命。博德之门,冰风谷,自由空间等看家大作的版权纷纷售出,不过最值钱的还当属被自己无情解散的黑岛的成名作——辐射。因为出价过高,在吓跑几个买家以后,大客户终于上门了,那就是Bethesda。

  Bethesda的上古卷轴系列在PC和XBOX叫好又叫座,志得意满之余,急于扩大战线,再接再厉。辐射业绩辉煌,有着几百万的销售成绩和良好口碑,一再成为玩家和业界的焦点,当然符合他们的胃口。2005年,双方达成了一项协议,以117.5多万美元的价格,将辐射3的制作权和代理权卖给了Bethesda。

  不仅是辐射的原创者之一的Boyarsky,哪怕在不少粉丝眼里这也像“前妻卖掉了监护的儿女”,但另一方面,欧美游戏业既有实力又有财力做出名符其实的辐射游戏的,似乎也仅有Bethesda。

  就算这样,也有不少辐射粉丝去Bethesda的论坛吵闹,因为Bethesda和黑岛虽然都标榜自由,但是风格迥然不同,上古卷轴更多靠的是广大的冒险世界,大量的冒险任务;辐射更注重多样化解决任务的方式,以及与NPC的互动。

  玩家担心辐射3变成了上古卷轴的科幻版确实不无道理,虽然Bethesda一再做出保证,但是NMA的铁杆粉丝们仍然不依不挠,厂商和粉丝这几年就像是一对离不了婚却又心不甘情不愿的夫妻,只能吵闹着勉强凑合在一起。Interplay拿到这笔钱后,投资了一个叫Ballerium的网络即时战略游戏,遗憾的是那个作品并未给他带来任何收益,反而耗掉了Interplay宝贵的资金。

  2007年四月美国证券交易委员会的一份文档显示Interplay将辐射完整商标权卖给Bethesda,自己仅保留辐射Online的制作和运营权。

更多相关内容请关注:辐射专区

责任编辑:墨池

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