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《文明6》参数修改教程大全 建筑及资源参数修改教程

2016-11-05 10:29:36 来源:文明6吧 作者:trcsk 我要投稿

第6页:资源修改教程

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资源修改教程

  好的,接下来是玩家们可能会高度关注的资源修改教程,对应文件名是Resources,惯例记事本打开是这个样子:

  上图中所示,文本首先定义了各种资源的类型和名称,比如图中画出的加成资源(BONUS)奢侈资源(Luxury)以及特殊奢侈资源(Unique Luxury),还有图中没有截屏到的战略资源(Strategic)

  有关资源的修改涉及到三个部分内容:出现频率、出现地形地貌限制条件、影响的地块产出量。下面我将依次解读。

  1、先看出现频率:

  如上图所示,划横线的部分就是出现的每种资源名称和地块出现频率,比如有香蕉是频率4,鱼是频率23,石头是频率10等,圆圈圈出的部分是每行语句需要重点关注的内容,比如图中是铜(COPPER),后面有个是否临河的判定(NoRiver="true"),这里是不能沿河的意思,最后面是重点频率大小(Frequency="4"),这个数字越大表示该资源出现频率越高。各位可以根据自己的需要自行修改。

  2、接下来是出现地形地貌限制:

  先看上图所示,<Resource_ValidTerrains>(图中圈出部分)表示该资源的有效生成地形,下面划线内容先是加成资源的,比如第一行的牛,出现地形为草原(平地),中间的鱼,出现地形为海岸,还有下面的奢侈资源,比如毛皮,出现地形为冻土。同一种资源可能出现在不同地形上,那么就必须分开表示,每行只能罗列其中的一种情况,这也就是为什么图中有的资源只有一行有的好几行的原因。“ResourceType="RESOURCE_CATTLE"”是定义资源种类的,这里是牛,“TerrainType="TERRAIN_GRASS"”是定义有效出现地形的,这里是草原平地,比如我想为牛添加草原丘陵,那么需要另起一行,先复制前面的种类语句“ResourceType="RESOURCE_CATTLE"然后在后面先复制地形语句“TerrainType="TERRAIN_GRASS",再把里面的"TERRAIN_GRASS"改成“"TERRAIN_GRASS_HILLS"”就完成了。这样的话游戏里牛就可能出现在草原丘陵而不只是草原平地上了。

  其它各种奢侈资源和战略资源的地形限制条件也是类似的修改方法,给大家展示以下我修改后的战略资源出现地形条件:

  如上图中,我圈出的两种后期重要战略资源铝和石油,前者在原版中的语句只有一行,那就是“<Row ResourceType="RESOURCE_ALUMINUM" TerrainType="TERRAIN_DESERT"/>”意思是铝只能出现在白板沙漠里,真是神他妈的鬼设定,老子玩后期想造个飞机居然满地图的经常找不到铝,于是我把这个语句删除了,替换成了图中所示的两行“

  <Row ResourceType="RESOURCE_ALUMINUM" TerrainType="TERRAIN_DESERT_HILLS"/>

  <Row ResourceType="RESOURCE_ALUMINUM" TerrainType="TERRAIN_PLAINS_HILLS"/>

  ”这下子铝终于不是蛋疼地只出现在白板沙漠里,而是同时可能出现在沙漠丘陵或者平原丘陵这两种地形上面了(这个修改参照了文明5的有关设定),由于我并没有修改过任何资源的出现频率,只是改了部分资源出现的地形地貌限制,因此并不会造成战略资源泛滥,它们依旧稀缺,但是不会像游戏原版那样遍地几乎都找不到一个可用的情况。因此我自认为这是非常有必要而且合理的修改。

  又比如上图中的石油,我并没有丝毫修改,原版就是这样设定的,除了草原和平原,石油可能出现在剩下所有地形中,考虑到现实生活中石油资源也是这样的分布特性,而且这样的分布在游戏中也不难找到可利用的资源,我就没有改。(石油的原版设定至少不坑爹,不会像铝那样只能出现在白板沙漠里导致玩家后期无铝可用。。)

  继续资源修改教程的下半篇,

  接着第2部分——资源的出现地貌条件:

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  如上图所示,圈出的<Resource_ValidFeatures>就是有效地貌的意思,划线的比如加成资源,香蕉,出现限制在雨林里,又比如战略资源铀,限制在森林或者雨林里。这部分的修改方法和前面的地形部分非常相似,因此我不再赘述。

  然后看最后面也是最重要的资源地块产出加成部分,当然也是争议最大的:(由于我昨天修改的时候忘记备份原文件,因此下图中都是我修改后的,游戏原参数请自行确认)

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  上图中是我修改后的文本样子,由于昨天改的比较仓促,很多并不是很合理,由于当时还不熟悉其它XML文件的内容,我就把本来想在改良设施增加的产出直接加到资源上面了,结果就是图中所示的整体都比较高。。一千个玩家想必就有一千种逻辑和偏好,每个人都有自己认为合理的数值,因此我只给出修改的方法,修改的数值各位请自行斟酌。

  如上图中,圈出的<Resource_YieldChanges>就是地块产出加成条目,第一类是加成资源,比如香蕉+2食物,小麦+2食物,下面的是奢侈资源,比如原来就很强势的钻石,我把3金改成了1锤4金,又比如原来很垃圾的熏香,我把1信仰改成了2信仰2文化等等。。

  ResourceType="RESOURCE_BANANAS"表示资源种类,这里的是香蕉;YieldType="YIELD_FOOD"表示影响的地块产出类型,这里的是食物;YieldChange="2"表示产出变量,这里是+2

  语句构成如上分析,修改的话按照这个格式去照搬就好。

  最后给你们展示一下我昨天脑袋一热改的战略资源加成:

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  如图中,铝的加成是2锤3科研,煤的加成是4锤。。。真是简单粗暴。。这个我后面肯定还会改的,资源的直接地块加成要削弱,但是我会把削弱掉的部分增加到改良设施的加成上面,嘛,这就是我个人的修改思路,各位完全可以像我这样按照自己认为正确合理的方式去随意修改。

  资源教程部分到此结束。

更多相关内容请关注:文明6专区

责任编辑:修凡客

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