目前,从各类装备的附带属性看,除了一些只有直接数字效果的属性不需要讨论,直接+上去就可以,其他有百分比的属性的生效机理,还是值得分析一下的~
有百分比的属性的道具,可以大体分为2个部分:
第一、加成类
这类属性,简单说来哦,其作用效果就是:每个部件的属性单独对影响到的基础属性产生效果,然后将每个部件产生的效果汇总(相加),产生总的效果~
比较有代表性的就是提升攻击力,故作为例子说明下这类属性的生效机理.提升攻击,可以细分2个分支,一个是直接提升数字,一个是提升百分比(怎么选择看各位自己喜好,不过有一定基础攻击,那么百分比的提升效果是要高得多的,后面会说明),部件是手和腿:
假设基础攻击力是400
1、部件手30%,腿30%,那芯片50%,那么结果显示就是:
400+440(基础攻击400+400*30%+400*30%+400*50%)
2、如果手为直接加攻击110,其余同上,那么效果是:
400+430(基础攻击400+400*30%+110+400*50%)
3、2个部件都是直接+110的话,很简单就是:
400+420(基础攻击400+110+110+400*50%)
这里比较容易产生误会的是技能攻击,有的朋友可能认为2倍攻击技能攻击是所有攻击*2,这是不对地,技能攻击,作用机理也是单独对基础攻击生效地~比如说上面的例子第一部分,如果再加入2倍技能,效果就是:
400*2+440(基础攻击400+400*30%+400*30%+400*50%)
其他加成类的属性,发生效果也是如此.
第二、减少类
这类属性,开始以为也是和上面的加成类一样效果,只不过"加成"的是负数,后来有个朋友提的问题引起了注意:
那个朋友提到,有个属性是减肩部制导武器攻击间隔30%,其中有4个部件都可以出现这个属性,如果按照加成机理,那么,最后,导弹的攻击间隔会成为负数(N-N*30%*4),这当然不可能....当然,是否确实有4个部件可以出现这个属性,鄙人还没来得及求证,所以,这里给出2个情况:
第一,如果确实有,那么,百分比减少类属性的生效机理应该是等比递减,也就是基础间隔*(1-N%)*(1-N%)...从而得到最后的间隔~否则...就是系统的漏洞了
第二、如果没有这种情况,也就是说,任何减少类部件都不可能出现汇总后高于100%的情况发生,那么,减少类作用机理同加成类一致的机会还是很大的~
总体来讲,以上机理还是很容易求证的,加成类应该没有问题,减少类,如果别的朋友有什么真知灼见,欢迎批评指正~
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