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跑跑卡丁车:连飘不只是学习的基础。

http://www.gamersky.com 游民星空 2007-1-29

连喷,以右为例,就是Shift上右,不松上按左拉回车头,在没有完全拉回的同时快速的按Shift右,然后上左,之后Shift右,上左重复,也就是每次的喷火实际是上一飘的喷火。最后上上结束Link碰。


连飘,我不知道大家和我说的一样不一样。我说的连飘是不给予提前积攒的飘法。首先上右Shift实现漂移,不松上按左拉回车头。然后在拉回车头的最后快速的松开一下上,之后按上右Shift实现喷火的同时漂移(Shift松开后上右还不松开)。之后拉回车头重复。


连喷的原理是利用第一飘调整车身之后利用单独的右和Shift实现横向漂移,最后喷火实现漂移弧线。而连飘是利用碰火加速的同时漂移实现下次碰火。


漂移所达到的目的是以最块的速度过弯同时积攒等多的N2O。最大程度的作到N2O内道过弯的效果。连喷时车子是向外扩张的,利用喷射拉回并给予加速。这个在弧度很小的弯上很实用。连飘在这种弯上无法实现。因为快速的连飘是绝对向内走的,在这种弯上肯定撞墙。但是在那种弧度很大的弯上连飘是可以实现的。有人说连飘松开了上,那可能是你说的连飘和我说的不一样。当然了,上肯定是要松开的,不然怎么可能一直按着上喷出火来呢。连喷也要松开的啊。我所说的两种喷发松开的时间都只是很短暂的一下。时间一样。还有人说连飘喷的慢,连喷的碰射速度快。没错,连飘最大程度的利用了漂移喷火的时间,完全碰射后正好下一碰射。而快速的连喷必须在没有完全喷射完成的时候进行漂移。连续的长碰给予的慢频加速和连续短喷所给予的快频加速其实也是一样的。在积攒N20方面,连喷以数量积攒,连飘以长度积攒。也是一样的。所以连飘在这种弯上是不会输给连喷的。如果两种喷法都极其熟练的话,你会发现连飘会稍稍快一点。只是一点点。可能是在于Shift给与的减速很快,没有碰火的右Shift给于的减速大过喷火中前右Shift很多,而之后的碰火前左没有完全追回来的损失。


而这一点点的速度和两种喷法不同的路线决定了连飘的生存道路。当你在马上过弯的同时和另一辆车处于同步,而你在外道。或者内道发生事故,只能从外道走的时候。那么连飘可以达到外道最佳过弯的效果。同样的位置用连喷是肯定输给对方的。或者会撞到外面的墙也不一定,呵呵。


所以连飘不只是为了双喷连喷短位等等的基础。也可以发挥起作用。


我说的那里不对了,请高手给予纠正。谢谢。(别骂我就行,哈哈)

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