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辨析[奇迹世界]职业配点方案

发布时间: [2007-5-4]  游民星空 http://www.gamersky.com

作者:唐程的BLOG

[前言]

    在此之前,先浅谈一下马克思主义哲学基本理论:

    辩证法:根本观点是承认矛盾,主张用联系、发展、全面的观点看问题。

    形而上学:根本观点是否认矛盾,主张用孤立、静止、片面的观点看问题。

    马克思主义哲学,是坚持辩证法,反对形而上学,就是要真正做到从实际出发,全面正确分析所面临的问题,正确观察和分析形势。

    玩游戏也是门学问,也要运用哲学理论与数学法则,当然实践也是重要的

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[正题]:

    很多游戏的技能一般只与等级有关,与人物属性是互相独立的,而奇迹世界这款游戏比较特殊,开发者很巧妙的将人物属性点与技能有机的结合起来,使得每种职业又各分为四个系。

    奇迹世界技能的炫丽以及受顶级技能的诱惑,大都玩家都选择了比较厉害的技能做发展方向,在网上还帖了不少所谓什么什么技能帖,哪些哪些是不需要的技能,哪些技能very ok,必须练满,导致大批玩家雪地裸奔,50级还穿着一阶装备,尴尬程度可想而知。表面看上去这些玩家比较专业,自我感觉是高级玩家,事实上只是三脚猫的水平。 “裸奔”其实就是犯了马克思主义形而上学的错误。

    ※因为本人是玩弓手的,所以以下均以弓手为例来辨析职业内部四个系之间的区别。(其他职业辨析思路类同)

    弓手既是个远程狙击手又是近身格斗家(虽然没狂战士猛,但也决不是像法师那样近身碰几下就挂的那种)。分为敏力系、敏体系、战斗系、召唤系,其中敏力系和敏体系可以称为属性弓,战斗系与召唤系称为技能弓。先来看一下各系的5阶装备资料:

    敏力弓:百灵敏力铠(5阶) 需求力量62, 敏捷207, 体力0、战斗0、召唤0

    敏体弓:百灵敏体铠(5阶) 需求力量0, 敏捷207, 体力61、战斗0、召唤0

    战斗弓:百灵战斗铠(5阶) 需求力量0, 敏捷157, 体力0、战斗109、召唤0

    召唤弓:百灵召唤铠(5阶) 需求力量0, 敏捷96, 体力0、战斗0、召唤170

    一个50级弓手,穿5阶装备时,对于敏力与敏体弓,几乎没有点数可以加在战斗或召唤上,那么一个没有技能的职业有什么样的特点呢

    ※无论是游戏开始画面的小提示还是网方资料,都很明确表示了属性点对人物状态的影响:

    力量---增加物理攻击力

    敏捷---增加命中率、躲闪能力、攻击速度、移动速度、物理攻击致命一击率(圣射手还会影响物理攻击力)

    体力---增加最大HP、HP恢复速度、物理防御力

    智力---增加魔法攻击力

    精神---最大SP/MP、SP/MP恢复速度、魔法防御力、魔法攻击致命一击概率

    经本人几个小号的测试,力量与敏捷的加点对攻击力的加成是很明显的,体力对HP和防御的加成也比较明显。另外,属性弓的同阶装备的防御值要稍高于技能弓,武器也一样。

    ※暂且放下这个话题,先谈谈技能:

    这里纯敏力弓与纯敏体弓可以考虑不学技能,而发挥高攻击与普通攻速的优势,50级可以直接穿上5阶装备,这种配点方案就按装备属性配点既可,防御和基础攻、致命率相对战斗弓都是一种质的飞跃,但这两种弓手没炫丽的群攻技能,后期练级速度可能大打折扣。

    敏力与敏体弓另一种情况还可以朝着学部分技能的方向发展,就是穿低一级装备,比如50级穿4阶装备。

    每个职业的技能其实都是分层次的,并且属性弓与技能弓所学的技能是在不同层次,有些技能表面上似乎是重复的,比如冲击波与冰冻箭,都是减速效果,但其实冲击波是敏力弓与敏体弓的专用技能,而冰冻箭是战斗弓专用。

    以下是单弩弓手技能点数加法:

    像以上的配点方案在升级过程中不会出现点数不足或点数过剩的情况,每升一级必有合理的点数进行分配,像战斗弓是顺其自然的从第二层次进入到第三层次。显然属性点是非常珍贵的, 部分人所谓召战双修或龙格双修, 本人建议您尽早删号, 如果想玩出个性,那也没反对您继续玩下去,而针对裸奔弓本人没有太多反对,因为毕竟能过早的使出炫丽的技能,拉风不错,根据个人喜好来玩。

    ※综上所述,可以理解清楚了:敏力弓与敏体弓技能攻击低,但基础攻击高,闪避和致命率高,敏体弓和HP和防御力还要稍高一点。大家知道一个技能发出去,它的杀伤力是技能附加伤害与普通攻击(即基础攻击)之和。

    于是可以用下面数学图表来直观表示(各系弓手人物等级相同):

    或者可以简化为如下表图:

      可见,属性弓较为注重防守能力,技能弓比较注重攻击能力,根据不同的点数调幅, 也可以练出敏体与战斗、,敏力与战斗之间的弓手。

    虽然裸奔弓在后期(60级后)可以把装备慢慢穿上来,但是这时你会有不少技能点数剩余出来无所用处,而作为一个合格的战斗弓,应是从第二层次进入到第三层次的自然过程,孰劣孰优大家应该已经分晓。

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[题外话]

    到这里差不多已经写完了,下面小谈一下本人关于 [六连射] 技能的看法(只作参考,不一定对),这是个非常优秀的技能,因为这技能是六次快速的普通攻击+技能附加伤害,特别在后期基础攻击高了,尤其是敏力弓的首选。50级敏力弓基础平均攻约为60 (估计值),10级六连射=60*6+107=467,而对于战斗弓这个技能威力就要小了不少,但建议不加点,因为它主要反映在普通连射上。

    原子枪技能的10级[燃烧弹],  造成208伤害,  并附加灼烧70伤害,  有人发帖说是每次灼烧70,共5次。但本人认为是5次总共灼烧70伤害,这跟[六连射]道理一样,否则六连射附加伤害相当高了。

    双枪手[疾风奇袭]很多弓手认为是个鸡肋技能(这个我估计是裸奔弓的体验),我认为一个合格的双枪手是应该非常注重自己的防御的和体质的,才能使得远程攻击与近身技能巧妙配合使用。双抢手另外有个滑步技巧(攻击的时候按 W A S D 方向键,这是大炮手所不具备的)。而大炮弓手因战斗熟练度比较高,防守能力就相对差一点,远攻才是她的最大优势。

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[结束语]

    拿到一款游戏,首先应该前后分析这款游戏的特征,反复推敲,理解游戏开发者意图(假如是你设计这个游戏,你又会如何设计),坚持运用辩证法的观点看待问题,反对形而上学,从而最终才能决定出一个适合自己的游戏方案。


  (如有质疑请发表意见和看法)

                                                          2007-4-28

                                                      5区5服 双枪女将

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