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从《苍天》看以往我玩过网游的国战

http://www.gamersky.com 游民星空 2008-3-9
国战或者行会战系统是如今各网路游戏中促使我们大规模协同游戏的一个重要战争。不论是什么样网游,我直到现在,依然难以有哪一款游戏让我可以和以前《传奇》的玩伴谈及攻城战就会让我们沸腾不止的。这又是什么原因呢

  现在已有的网路游戏国战系统来看,以一个固定的争夺目标,作为玩家们抢夺的标准似乎是相当普遍的设计形式。我们在战争被划分为两个阵营,从而都为一个目标展开争夺。这个目标可能是一座城市,也可能是一座建筑物,甚至有的时候,只是一面旗帜而已。

  那么为什么这样的国战虽然场面火暴,却始终难以让我们再次大感爽快?

  这自然要联系到已往游戏对国战角色地位的疏忽问题上来了。

  在已往的游戏中,我们在游戏中的地位只是依靠等级而划分的。等级高的玩家拥有更强大的攻击力和防御力,而这使其在国战中幸存下来的几率增高。而坚持到最后的玩家,其获得的奖励也只是比一般练级的时候更多一些的经验。这对于玩家们来说,国战只是一场赚经验的活动而已。

  即便后期拥有了玩家自己组织的公会,在国战中通过领导者的指挥可以进行一些前期性的计划,但真正开始以后,很难有一个负责人可以指挥几百名玩家协同作战。这也是如今网路游戏中国战系统的最大缺点。

  如此一来,在传统模式下进行的网游国战就如同是买六合彩。几百人相互混战在一起,谁活到最后完全依靠的是运气。

  我们应该还记得战斗中的大家在选择战斗对象的时候的经典方法把?

  "遇见级低的很可能群起而攻之,遇见级别很高的就四散而逃"

  这样的国战,到底可以体现什么样的乐趣呢?说白了只是大家凑在一起,热闹的砍杀一气而已。

  那么我们自然希望自己在国战中也拥有一定的主导作用吧?而这一作用又不是靠运气而来,也不是靠等级而来,而只是完全依靠自己的战略艺术,去引导其他人展开一场漂亮的攻歼战?可能这在以前我们想到不敢想呢。

  现在遇见《苍天》,真的能希望让我们看见前所未见的国战,行会战,攻城战!



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