一,战士强弱说
喜欢战士归喜欢战士,但喜欢并不等于战士身上就不存在问题。何况情感是一回事,而实际是另外一回事。情感掩盖不了实际,实际也代替不了情感。
客观地讲,一定的实力相当于同等量的作为,确切些说,实力不是别的,正是这种作为的本身。对于游戏中的九大职业来说,它的所作所为是被体现在操作、装备、天赋和技能上的,也就是说,操作是基础,装备和天赋是实力,而技能以及它所携带的能量和作用就是作为。因此,操作、装备、天赋及携带着能量和作用的技能,是决定一个职业的实力与作为的主要因素,四者缺一不可。然而战士所表现出来的作为同他的实力相比较,差异之大,令人匪夷所思。战士身上的实力,似乎在各种数据、参数的迷惑下被显示为强大,但他的实际作为却小于被显示的实力。其他职业则刚好相反。战士的这种实际状况,使战士变得畸形:他能迸发出一种激情,却又存在着诸多无奈;在团队支援下势如猛虎,而单独作战中锐挫望绝。不知设计者为什么要让战士仅有的激情与太多的无奈并存于一身,虽昂藏七尺却由于近乎坚瓠无窍而茫然自失。
然而其他职业,因为他们超乎寻常的实际作为被体现在各自的技能当中,所以,盗贼能晕得战士丧失还手的能力,法师用距离使战士成为移动靶子,猎人会令战士在激战中悠闲地散步,术士则让战士负重奔跑而心力衰竭,治疗职业则累得战士力尽血干。当然,他们的强悍技能远不止这些,这些不过是代表着职业的特点。让我们用冷静而不带偏见地态度来分析:事实上,如果战士打败了其他职业,并不能说明是战士职业强,只能说明对手的操作(或装备)差,因为他们没有将自己拥有的技能充分地发挥出来。换句话说,如果战士被其他职业打败了,尽管对方的条件不如战士,也不能绝对地说战士操作差,因为其他职业的技能具备了打败战士的实力。这样说并非长他人之威风,灭战士的志气。
战士技能的能量和作用如何,战士们都有体会,不细说了,个人认为:概括地讲,杀伤性技能中只有至死和旋风斩要算相对合理的技能,其他技能都有着各种限制,如英勇、顺劈被加上延迟,猛击有施放时间,斩杀、压制需要一定的条件,反击风暴30分钟冷却等等。在一部分辅助击杀的技能中,也同样存在着各种限制,如冲锋、法反、狂暴之怒、鲁莽等等。一个近战职业的近战技能,却有着诸多限制(我说的是限制,而不是说应不应该限制)。这种过于繁多的限制,造成了实力与作为的差异,有了差异,那些看上去迅猛刚烈的技能,在瞬息万变的对杀中,它们实际有效的成分被大打折扣了。
那么,要想提升杀人的能力,就必须切换。说到切换,三个有切换能力的职业中的另外两个,盗贼和德鲁伊,他们通过切换达到获取,而战士的切换则要牺牲。牺牲,可以认为是战士所具备的特质,但他不应为了牺牲而牺牲,更不能因为战士具备了自我牺牲的特质,就可以理所当然地牺牲战士。然而,战士要想有作为,就必须频繁地切换,切换又必须附带着牺牲,而很多的牺牲又是和限制相互制约、互相牵制的。最有代表性的就是切换狂暴姿态。综合地看,它确实提升了杀伤力,但同时必须要承受更多的被伤害。战士花费了宝贵的若干点儿天赋点数,才换来那点儿可怜的伤害,一个切换,就慷慨地送给对手10%的伤害点数且反过来伤害自己,狂暴之怒等于承受15%的伤害,开鲁莽等于承受30%的伤害。本来是提高伤害对手的姿态,也成了伤害自己的姿态。而狂暴姿态下所有的努力,似乎只是寄希望于30分钟轮回一次的鲁莽,它是克敌制胜的法宝(并非绝对,只是相对)。然而30分钟对于其他职业来说,至少能杀死战士15次之多,用比分显示则是1:15。一个姿态的切换就饱含着如此多的牺牲,狂暴姿态,听起来猛烈而凶暴的姿态名称,倒不如叫自杀试袭击更贴切一些。
应该说,大部分单个的限制都不足以影响战士的作为,大部分局部的牺牲也构不成对战士的威胁,但把所有这些微不足道的限制和牺牲积压在一个职业的身上被集中体现出来时,百川朝海,彼长此消,职业间的实力,高下立判。
随着韧的出现,等于给貌似单薄的布甲加上了一件金丝甲而近乎刀枪不入。两千上下的护甲值加上400+的韧,虽柔筋脆骨却足以和战士那一万以上的护甲值相抗衡,这时的战士,厚厚的板甲只是一种装饰,繁多的技能如同一堆摆设;锋利的武器似乎卷刃,强壮的躯体好象僵直。
不可否认,战士玩儿家当中有出类拔萃的,但我仍然认为:那也仅仅是相对现有的条件下,他们的操作达到了娴熟干练且动不失时的地步,事实上,却无法真正地将战士的技能运用得酣畅淋漓而恰到毫巅。这不是操作的问题,是由于繁多的限制和诸多的牺牲导致了很大的禁锢性。同时,这种禁锢性又构成了一种实力与作为不对等的表现形式,它必然会削弱战士的实际作为。其他职业的技能,虽然也存在着一定的局限性和牺牲性以及相互制约性,但他们却具备了打败战士的能力。因此,从普遍意义上讲,经过事倍功半打造出来的战士,并不意味着可以登峰造极,即便浩然自守却难以陶情适性;虽然轩昂伟岸终不免透骨酸心。于是,“徒言人最灵,白骨乱纵横。如何当春死,不及群草生” ----〈唐--孟郊〉,也就成了战士职业的真实写照。
二,战士的自豪与迷惘
相信大部分战士的玩儿家们,经过一段时间后,都会对战士有着一种复杂的体会,这种体会之中,包含着自豪,也存在着迷惘。
自豪的是:战士身上存在着的那种铁血气质,以及用行动播扬着的,它所特有的生命意志。正如屈原在《国殇》中写的:“带长剑兮挟秦弓,首身离兮心不惩;诚既勇兮又以武,终刚强兮不可凌”。这是一种大无畏的气概,这种气概,在战场上、副本中以及所有团队活动中,被表现得淋漓尽致。那是坚强的勇气,高度的责任和自我牺牲的超拔体现。
迷惘的是:战士在这个游戏当中,到底充当了一个什么样的角色?离开了团队协作的战斗,显得苍白而脆弱;没有相应的装备,又是那么的力不从心。所有的努力,似乎只剩下了宿命态度。它所能做的,只是把自己的生命慷慨地投向那“马革裹尸还 ”的精神境界之中。
“暴雪出品,必是精品”这句话说的不错,这款游戏就是证明。但精品中仍然存在着疑问:为什么在九大职业中,唯独战士只能是团队当中的配属,却不能独立于世界之林呢?有人说“每个职业都有各自的特点”,说得很好。不同的职业,代表着不同的风格,异事的技能,发挥着各自的作用。然而战士的特点----这个“操吴戈兮被犀甲”的勇士,实际上,只能是一个“白骨乱纵横”的分母。
毫无疑问:战士是伟大的。这是一种信念,这种信念的建立并没有什么可以指摘的,尽管其他职业会投过讥讽的一瞥,它们也许会自言自语地说,“我们并不鄙视这些强壮的战士,事实上我们很喜爱它们,因为没有什么事情比与战士单P的感觉更好了”。但这个冷酷的现实却由于战士的自欺而被包裹在一种高尚的、勇敢的、崇拜的、自豪的;抑或是诱惑人、陶醉人、麻痹人的情感外衣之中。它蒙蔽了我们的双眼,干扰了我们的思维,影响了我们的判断,导致了我们的错觉:战士的确强,只要我们安心地做我们力所能及的事,这就是强。何谓做力所能及的事?就是别做不能胜任的事。何谓不能胜任的事?就是没能力去做的事。那么,他只有在团队的庇护下,表现着某种“首身离兮心不惩” 的精神境界,只能用自己的鲜血和生命来报答那些默默支持他的队友们。好象这根本就是战士的本质似的。
2.4后的战士,得不偿失。简直难以想象:在已经近乎废柴的战士身上,还能找出削弱战士的理由。在战士的身上,还有可以被削弱的东西存在。恨无能力起生公于地下,解开心中的迷雾,臻萃头顶的明霞。而迷惘,正渐渐地吞噬着那份仅存的自豪。
三,战士的游戏魅力
有人说“游戏玩儿的就是过程而不是结果”,非常精辟。游戏的过程,既该是丰富的,也该是焕发的;既该是奔放的,也该是震撼的。在那里,我们战斗,我们冒险,我们憧憬,我们兴奋。那才是让人魂牵梦萦的过程,有了这样的过程,才构成了游戏的魅力。
然而, 战士的过程未免狭隘且艰辛了。由于战士对装备过高的依赖性,而装备可望却难求,求取,则成为了战士生命的主题。装备,也就成了战士的唯一目标。于是,生命意志变得狭隘,浩然之气显得自私。求取,成为战士最漫长、最深沉、最煎熬、最严酷的过程:即有目标,战士们就要义无反顾地继续前进,象大海中的一叶扁舟,在波涛汹涌中与风浪搏斗。虽然前进的行程波谲云诡,却仍然坚持不懈;虽然咸涩的海水扑面而来,却依然勇往直前。不管风云如何变幻,只顾奋力挥动着双臂,操持着这叶扁舟,向天海交际之间,那隐约可见的海岸线驶去。但是,当你上去才知道,那只是一个让你休息一下你疲惫身躯的岛屿,岛的另一面,依然是浩瀚的海洋,极目远望,澄碧湛蓝,云蒸霞蔚。湛蓝中又有一条小黑线,那是战士的下一个目标,那究竟是疲惫的尽头,还是又一次历程的开始?
终于有一天,我们历尽艰辛,到达了成功的彼岸,双脚踩在坚实的大陆上,欣赏着身上极至的装备,回味着曾经经历的宏谋远图和惨烈的鏖战,这中间,有成功,也有失败,有执着,也有动摇。当激情渐渐平息,却蓦然发现:我们所追逐的过程,原来是寂寞的偏废,我们所陶醉的魅力,不过是迷惘的付出。得到的是虚空的成就感,失去的却是宝贵的光阴。
结束语
战士,激情与无奈、自豪与迷惘并存于一身的战士:“恨欲狂长刀所向,多少手足忠魂埋骨它乡。何惜百死报家国,忍叹惜更无语血泪满眶”----《〈精忠报国〉歌词》。是骄傲?还是悲哀?是可歌?还是可泣?............,都有。