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暴雪播客第三期 巫妖王之怒新副本特性介绍

发布时间: [2008-6-9]  游民星空 http://www.gamersky.com

  Bornakk:大家好,我是来自魔兽世界社区交流小组的 Bornakk,下面我们有请首席设计师 Jeff Kaplan 来谈一谈团队与地下城的设计。有关从魔兽世界开始到下一个资料片——巫妖王之怒中玩家的游戏体验,我会为各位解开谜底。欢迎回来,Jeff!

  Jeff Kaplan:大家好。

  Bornakk:从燃烧的远征发布之后到现在所收到的所有反馈中来看,最重要的教训是什么?

  Jeff Kaplan:燃烧的远征带来的诸多教训中有很多都是非常有益的。现在我们先来谈谈英雄副本,我们确实认为英雄副本的掉落应该更好。我们不仅要调整英雄副本的入门限制,同时也不能放团队副本于不顾。我们必须确保入门级团队副本必须更加友好——这点并不是对休闲玩家说的,总体上讲我们的目标是让更多的玩家能够进入入门级团队副本进行挑战。虽然我认为莫尔加大王和玛瑟里顿都是很好的首领战,但在过去他们的难度并不适合穿着初期装备的25人团队——玩家通常需要更多的时间研究战术,而不是战斗本身,我认为这里就有点小问题。但是最重要的教训,不仅是如何调整首领战难度、如何使副本入门限制更加容易达到且更加可理解,也包括如何将团队副本内容和游戏中的其它内容详细的区别开来。

  Bornakk:那么首先,原魔兽世界到燃烧的远征中团队副本的设计有什么革新么。

  Jeff Kaplan:我认为我们从原魔兽世界的设计中吸取了很多有用的教训,在最早的时候我们太过于面向核心玩家了,当时的团队副本对玩家的要求太高。在燃烧的远征中我们尝试修正这一问题,同时我们也考虑了很多事情,比如将团队副本的规模从40人缩减为25人,我们也引入了非常成功的英雄副本概念,以及卡拉赞和祖阿曼这样的10人副本。所以在巫妖王之怒中,我们也会采用一些在燃烧的远征中的革新内容。

  Bornakk:最近我们已经宣布了巫妖王之怒中所有的团队副本都将包括10人和25人版本,一些玩家们则认为两者仅仅是在难度上简单和困难的区别。能解释一下关于设计的2个版本的缘由以及区别么?

  Jeff Kaplan:当然可以。设计10人和25人版本的团队副本背后的原因,并不是难度上的简单和困难,我们希望10人和25人团队都有各自的进度。举例来说,纳克萨玛斯在设计上是一个早期级别的团队副本,对于10人和25人团队这个副本都将非常简单,这2种团队在纳克萨玛斯毕业后他们又可以去挑战下一个难度等级的副本,例如奥达尔。以此类推,在奥达尔毕业之后他们又将去分别挑战下一个难度。

  Bornakk:10人和25人版本副本中小怪和首领战的区别都是什么?主要是生命值和伤害区别,还是在技能的设定上?

  Jeff Kaplan:看来我们需要从基础来具体分析这一问题。安置小怪的目的是使副本更加充实,我们不希望在到达下一个首领前这些小怪战斗会花费很多时间。所以一些情况下10人和25人版本中小怪的区别是它们的数量,另一些情况下则是刷新时间,或者生命值的区别。而对于首领战,我们希望每一场战斗都有一个独有的感觉,另外我们所希望的战术和每场首领的核心花招等方面要更加有意义,以上这些内容在10人和25人版本中有可能有些许不同。

  Bornakk:那些仅打穿10人副本的玩家将会对25人副本有什么期待?

  Jeff Kaplan:至少他们可以期待团队中多出来15个人。团队中加入一些玩家,或是换人,抑或是更换职业位置都会使首领战发生或多花哨的变化,所以我认为两者的感觉肯定是不同的。不仅是10人到25人带来的不同,同时每个团队内部的变化也会使首领战发生变化。

  Bornakk:燃烧的远征每一个内容补丁都会带来新的副本,但是这些补丁的发布时间间隔太长了,很多玩家对此很反感。那么巫妖王之怒中关于这个问题有什么值得期待的变化么?

  Jeff Kaplan:我们总是试图尽快地让玩家体验新的内容,但是同时,关于游戏品质我们也总是高标准严要求。关于发布时间和游戏品质之间的平衡我们一直在把握着,我们从来不会为了赶时间而发布一个未完成的或是错误众多的副本。我们会尽我们所能作出游戏内容,我们也认为相比以前,我们的工作效率更快,作出的内容更好。

  Bornakk:两个版本团队副本产出的装备外观和属性都有区别么?

  Jeff Kaplan:两个版本的团队副本产出的套装的外观会有些许不同,可能是采用相同模型但是颜色不同,或者25人模式的产出的装备外观上会有一些特殊的视觉效果,也可能是一些其它的区别。我觉得最令我期待的一个变动是,这次PvP套装和PvE套装的外观会完全不同了

  Bornakk:有可能在这些副本中加入一些类似于限时任务的设定么?

  Jeff Kaplan:目前还不确定是否加入限时任务,但是关于类似限时任务的设定我们确实正在考虑,我们希望给予那些有着较高PvE技巧的玩家展现他们能力的舞台。

  Bornakk:对于玩家来说装备总是非常重要的一个方面,那2个版本副本产出的装备之间的详尽区别是什么?

  Jeff Kaplan:目前我们正在讨论一些概念,比如25人副本将会掉落一整套高于同级10人副本的装备,所以来说在团队多出15人后的装备也是有跨度的。

  Bornakk:两个版本副本的重置时间是否一样?3天还是7天?

  Jeff Kaplan:我们目前希望大多数团队副本的重置时间都是7天,另外两个版本的重置时间也会相同。

  Bornakk:关于巫妖王之怒中如何将纳克萨玛斯改变为一个80级团队副本,你之前曾多次提到过。那么我们会看到埃提耶什和灰烬使者故事线的回归么?

  Jeff Kaplan:我们明确想要继续灰烬使者的故事线,这是我们最喜爱的故事之一,另外我们对灰烬使者也情有独钟。至于埃提耶什是否会出现在现有的或是新的纳克萨玛斯中这仍未确定,但我们希望保留传奇物品,到目前为止我们所设计的传奇物品都是魔兽历史的重要组成部分,所以我想我们可能会让埃提耶什回归。但不管怎样纳克萨玛斯已经确实存在了,它已经飘移到了诺森德,在龙眠荒野之上。目前它正在攻打一座当地的联盟城市,我想玩家们对纳克萨玛斯如此的回归肯定会倍感兴奋,毕竟这是我们做过的最好的副本。

  Bornakk:从40人到巫妖王之怒的设定变化中,纳克萨玛斯中那些首领战的变化会最大呢?

  Jeff Kaplan:由于新的团队副本模式,会有很多场首领战会被重新设计。在这里我不得不说一下天启四骑士,我们经常互相开玩笑说四骑士将变成骑着骡子的侏儒之类的玩意儿,但别担心,我们不会这样做的。我们必须保证在该版中使这些战斗的精华保留下来,比如四骑士的战斗中,我认为可堆叠的光环效果以及由此需要的团队协同动作是这场战斗的精髓,如果能在新版本的副本中依然能够让团队同时应对四个光环,那么这就会非常成功。收割者戈提克的改版也会非常有挑战性,对于不同的团队配置进行平衡性把握是非常困难的。克尔苏加德的改版也会有些难度,格拉斯也一样,因为在小型团队中,担任控制、伤害承受或治疗等角色的人要少很多。即便如此我们依然希望这次改版挑战会取得成功。

  Bornakk:升级像纳克萨玛斯这样设计已经良好的副本的最大困难是什么?

  Jeff Kaplan:最困难的大概就是如何改变人们对原有副本的怀旧心理。同时保持原有副本的精华并不意味着我们必须要完全按照原有内容进行制作。我们想要尽可能的改变一些东西,我们也想保留这个副本,要知道这是纳克萨玛斯,我们想让那些首领都保留原有的技能。另一方面,虽然各界对纳克萨玛斯的赞誉之声很高,但我认为在当时我们还可以做得更好,一些战斗内容仍有些当时我们能够改进的地方。天启四骑士就是这些战斗中的一个,它对团队的要求太高了,结果就是事实上只有少数人体验到了它的魅力,没有挑战过他们的玩家们是绝对不知道这场战斗的传奇性的。很显然,洛欧塞布战斗我们也能做得更好,我们也可以在这次修正格罗布鲁斯战斗的一些问题了。但是纳克萨玛斯的定位是入门级副本,我们希望所有人,包括新的副本玩家都能体验到,所以这也是一项挑战。之前它是原魔兽世界的最高端内容,现在我们要把它提到最前排来。

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