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巫妖王之怒:彻底取消目前的法伤装备体制

发布时间: [2008-6-12]  游民星空 http://www.gamersky.com

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  PCG:你是否担心绝大多数玩家认为他们已经知道了他们将在巫妖王之怒得到什么——阿尔萨斯、冰天雪地、死亡骑士?你是不是觉得你们需要很努力的设计才能让玩家感到惊喜?

  TC: 我们的设计哲学之一就是要创造多变的环境。在运行TBC的时候我们也遇到了这个问题:“什么是外域?”从原来的魔兽系列我们知道外域是个破碎的星球,但是我们并不像整个资料片全都是这种破碎的据红色区域。同样的事情也会发生在诺森德。它不会只是一片冰天雪地。那样太过单调重复了。

  --- Q&A —— J Allen Brack,主制作人 (以下简称JAB) ---

  PCG:你从运营TBC学到的最重要的课程是什么?

  JAB: 我觉得应该吸取的最大教训是,伊利丹本应是外域的万恶之源和玩家最终击败的敌人,然而普通玩家根本没机会接触他。

  绝大多数玩家只是做着他们的任务,从没有想过会面对伊利丹。这是我们想要在巫妖王之怒想要做的重大改变之一。我们将把阿尔萨斯带到玩家的面前,让玩家能够体会为什么他是一个巨大的威胁。在巫妖王之怒,阿尔萨斯将于玩家在71、75和80级的时候几度出现。

  PCG:你是否认为作为一个公司你们在制作WoW的过程中变得更好?

  JAB:我认为是。我们团队比原来更大了一点,但是原来做TBC的人员有95%都能继续做巫妖王之怒. Bla bla bla bla bla ... (这么无聊的问题我就不翻译了,有兴趣的看原文吧)

  你要是对比外域和旧大陆,你会看到设计上的很大进步。Bla bla bla ... 我想如果你看到巫妖王之怒的任务系统,你会再次看到设计上的重大飞跃。

  PCG: 你认为什么是制作WoW最困难的部分?

  JAB: 玩家玩得速度超过了我们能够制造的速度。我们对于产品的速度和质量都希望追求完美。一千一百万玩家的期待对于制造一个新产品是很大的压力。

  当我在去年8月第一次发布巫妖王之怒的消息,我所有没有和我一起工作的朋友都说:“你们这些家伙在做什么?TBC才出来,另一个资料片这时候来也太快了。”

  我的回答是:“除非是明天就出,这才是个问题,对吗?”六到八个月后,同样的朋友都在说:“嘿,我们现在已经真的准备好对付下一个资料片了。现在啥时候来都OK,对不?”

  PCG: 调查显示大约30%的玩家已经升级到一个很高级的3D卡了。你们打算做什么满足他们?

  JAB: 一直用本本玩WoW的译者对这个问题完全没有兴趣... 好吧,总之就是说你显卡好就可以看到更多漂亮的画面,显卡差的我们也没抛弃低端配置也能玩 bla bla bla bla ....

  PCG: 如果你已经晚了很长时间的WoW, 当你介绍你的朋友玩的时候,你们非常难玩到一起——等级差别太大了……在你们可以一起组队之前恐怕需要数十天的升级。

  JAB: 这的确是个问题。如果我们持续这样每过一段时间增加10级上限(我们未必会一直这样),这个问题会变得越来越大。在我们目前的补丁我们让升到60的过程快了大约60%,如果我们以后觉得有必要还会持续加快原来的升级速度。

  PCG: 还有很多其他的MMO出现,比如科南时代、战锤在线。你觉得是不是这些游戏使用的系统用在WoW里面会让WoW变得更好?

  JAB: 其实在其他游戏发售之前我不会花很多时间玩(测试),等它们发售的时候,这已经是数年技术工作结果的体现了。我们目前有攻城武器和可破坏建筑物的设计,这些设计也曾在其他游戏运作过,但是我们达到现在这个技术化了一年时间,而现在甚至也没有准备好让它出现在游戏里。

  当你在游戏里面看到一个别人的构想,对你来说你这已经来不及在市场上在这点击败他了。那些游戏会在市场上出现,也就会在市场上成为第一个运用这个理念的游戏。当然,如果有什么点子确实适合WoW,那么我们就会引入。我想WoW从无尽任务吸收了很多构想。无尽任务是WoW的一个大基础。

  PCG: PVP....(停顿)

  JAB: 我准备好了。

  PCG: 我想WoW的PVP设计一直很吸引人。你们开始的时候有着宏大的野心——一个40人的包含很多任务的战场——但是似乎没有被玩家接受。你们于是持续地降低PVP战役的复杂度,直到WoW里PVP的核心变成一个五五互欧的竞技场。这是怎么回事?

  JAB: 我认为PVP有不少本质不同的组成部分。在竞技场系统,我们试图捕捉一种极具策略性的游戏方式以迎合非常精炼的队伍。这是一种极具战略性、非常快速、非常具有剪刀石头布模式的东西。

  然后那里还有各种战场——在阿拉希高地和战歌峡谷,战斗比较趋向于小型队伍。而奥特兰克山谷则是一场40人混战。有不同的场地适应不同的构想,我想大多数玩家起码都尝试过了这些东西。

  我要强调竞技场非常、非常具有竞争性。也许有玩家跑到那里完全不知道自己在做什么,但是实际上只有最好的PVP玩家会聚集在那里。(意思是竞技场本就是很小众的设计)

  在巫妖王之怒我们会至少加入一个战场。竞技场也会至少增加一个,可能更多。不过我们着手设计的最重要的东西是一个大乱斗,我们将要在冬拥湖设计一个包含攻城武器和可摧毁建筑物的PVP区域。那不会变成“嘿,我想PVP了,去冬拥湖吧。”而是战役将在一段时间的持续平静后展开(类似奥金顿的占塔),在停火期间玩家可以购买奖励,而且奖励不会是无足轻重的。但是当战斗开始的时候,将会有一个强制的“集合时间”。

  PCG: 最后,这个游戏里面有什么东西你看作自己的孩子——你特别觉得自豪的?

  JAB: 我们的团队 bla bla bla ...

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