在讲座里,暴雪游戏设计小组的Tom Thompason和Derek Sakamoto将会带领着大家讨论新的默认玩家接口元素,包含在新数据片的部份。
在2007年10月,首席设计师Jeff Kaplan将一份有一堆细节的玩家接口设计文件交给玩家接口设小组,其中包含着初始设计架构的成就系统。这里面充分反映出一款游戏的设计哲学,就像所有被研发出来的玩家接口一样。
这项任务的首席研发者Sakamoto(好像是日本人?),花了9个月的时间让成就系统的接口扩充到可以提供各项细节的提示,以及解释一些稀奇古怪的成就称号所隐藏的意义,还有允许所有玩家去互相比较彼此的成就状态。
接下来从设计小组回答一些玩家现场所提问的问题里,我们可以看到暴雪一贯简约的回答风格。
Q:你们将会提供焦点窗口工具在默认的UI接口中吗?
A:这已经实装在内测服务器里面了。
Q:之后会在天赋树的每一行里面,置入是否要点这一个天赋的确认窗口吗?
A:我们会仔细考虑的。
Q:是否会加入仇恨警报器在最终版本的仇恨统计UI中?
A:会的。
Q:在Patch到3.0后,会有UI兼容性的问题吗?
A:大部分的UI不会有问题,但是有一些就需要更新,大致上来说都是OK的。
Q:有任何计划会把类似像「Pally Power」(注:一个相当强大的圣骑UI,Buff时间到了还会帮你自动rebuff)强大的UI,置入到默认的游戏接口中吗?
A:除了像是「Totem Timers」这样的UI之外,并没有。
Q:未来会不会有背包整合接口呢?
A:没有。
Q:未来会有更多快捷工具栏吗?
A:或许,我想设计者正在朝这方向努力。
Q:是否会有类似「Item Rack」(注:收集物品资料的UI)或者Boss Timers(注:计算Boss技能施放时间的UI)设计中?
A:还没有,不过未来有可能会有。
Q:是否会加入「停止施法」的功能在一连串的施法宏设定里?
A:这点相当微妙,因为这样可能会导致玩家去钻一些漏洞。
来源:暴雪 作者: 游戏基地