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玩家小想想的术士参考书[巫妖王之怒版]

发布时间: [2009-1-13]  游民星空 http://www.gamersky.com

  三、法术暴击和命中 抗性
  
  设某玩家的命中为H(H≤100%),致命一击为C(C≤H),那么N次攻击中,致命一击次数n计算公式:
  公式1: n=N*C
  也就是说,假设某人的命中为90%,致命一击为10%,那么100次攻击中,有10次致命一击。
  WoW计算致命一击率的方式,是基于所有攻击的。致命一击率并非仅仅基于命中的攻击,换句话说,如果你有5%的致命一击率,那么5%这个概率的基数,是包含未命中的攻击的。
  至此,我们可以得出初步的结论:
  设某玩家的命中为H(H≤100%),致命一击为C(C≤H),那么N次攻击中:
  致命一击的数量 c=N*C
  一般命中的数量 h=N*(H-C)
  未命中的数量 r=N*(1-H)
  c+h+r=N(圆桌定律)

  抗性

  1、抗性与伤害减免
  相对于施法者的等级,你的抗性点数越高,你的平均抵抗百分比就越高,一直到75%的上限为止。
  从这句话我们可以看出,抗性和伤害减免的关系,受到2个因素的影响:1、施法者的等级,2、受攻击目标的抗性点数。
  在这里我们看到2种不同的计算方式,敏捷提升闪躲,相关的是敏捷的数值和受攻击者的等级,而护甲和抗性与伤害减免的关系,相关因素却是攻击者的等级。
  平均伤害减免=(目标抗性数值/(施法者等级*5))* 0.75
  而在WLK中不因等级引起的伤害减免不再是严格的25%/50%/75%

  2、抗性与收益
  护甲和伤害减免的关系,先考虑的是每1点护甲对于受到伤害/伤害减免这个数值的影响,也就是每1点护甲,对于无治疗情况下存活时间的影响。
  存活时间=(血量/(伤害*(400+85*攻击者等级)))*护甲
  也就是说,当无治疗的情况下,存活时间和护甲之间,是一次函数关系,对于存活时间,每一点护甲的收益相同。
  先有上面这个公式,然后可以推算出考虑护甲收益的另一个参数,就是护甲提高和伤害减少的关系:
  伤害减免=(护甲/(护甲+400+85*攻击者等级))*100
  从伤害减免的角度来说,护甲的边际收益是递减的。
  对于Raid来说,考虑护甲的收益,必须考虑治疗难度的问题。有些Boss因为瞬间攻击的伤害过高而导致治疗难度很大,这个时候考虑的就是护甲和伤害减免的关系;有些Boss的治疗难度在于治疗OOM或者治疗有限,例如muru,那么考虑的往往是存活时间和护甲的关系。
  综合两个方面来看的话,护甲的边际收益,总体是递减的。
  
  对于抗性,同样可以从以上二个方面来看。
  公式2:平均伤害减免=(0.75/(施法者等级*5))*目标抗性数值
  这个公式表明,抗性和伤害减免是一次函数关系,每一点抗性的收益相同。
  公式3:存活时间=(血量*施法者等级*5))/(伤害*(施法者等级*5-目标抗性数值* 0.75))
  这个公式表明,从存活时间考虑,抗性的边际收益递增。
  同样,对于Raid来说,有些Boss只需要考虑公式2,而有些Boss需要考虑公式3。  
  当然,Boss的攻击往往并非只有物理攻击或者魔法攻击,这使得装备的选择上需要考虑更多的因素。
  相信这种考虑在WLK的团队FB中照样适用。

  上面使用的护甲和伤害减免的公式是我记忆中比较老的,而最新的我没有查到,这里只是用作参考作用,所以相应的改动不会影响后面的参考价值。

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