锱铢必较的职业招牌技能
Leonard Boyarsky:《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神 2》都使用了部分角色语音来传达简单的想法和情绪,但从来没有探索角色的本身。当我们要让玩家角色成为独一无二的个体时,我们很自然地也会给他们独特的声音。
藉由这样的方式,游戏中的语音交流就能从原有的独白转为交谈模式。在这里我们用一个简单的方法解释为什么用交谈会更好。
交谈本身就很有趣。玩家可以用角色本身的方式来进行交谈并添加到角色原先有的资料中,没有说的和正在说的一样重要。对于独白,玩家则需要根据游戏情境陈述大部分玩家正试图了解的东西。
另外,独白都很长(即使实际上不长,但是会让人感觉很长),而交谈却能进行的很迅速,并且能让玩家角色获取知识,看起来不至于那么无知。这也让玩家的角色更容易地推动事件发展,而不是简单的为其它角色完成任务而已。
Jay Wilson:就目前的角色职业,我们已经有了广泛的历史、特性和工具,以及很棒的艺术概念来告诉我们这些英雄是谁;最后的关键就是用招牌技能让他们更为生动。这是我们将一个角色真正融入到游戏中的时刻,这也是结合艺术与设计最酷和最有趣的时间点。
对于所有的角色职业,我们会先专注在一些小的技能上;对于一个职业,我们会先挑选一些符合其特性并且很酷的技能。就像野蛮人可能会拥有加强攻击力度的技能,或者一些填补他能力和技能树的东西,但真正需要被关注的是找到一个令人印象深刻的技能,它能反映出这个职业并会影响随后的许多事情。
这边的关键是我们不必担心平衡性、不必担心它如何去运作。我们选择一个技能并让他变得有趣,这个技能也会加速了其它技能的设计过程。
举野蛮人为例,我们给他设计的第一个技能是地震猛击(Seismic Slam)。这同时也是《暗黑破坏神 3》所设计的第一个技能。这技能的背后思考是野蛮人举起他的武器并向下重击,对前方造成锥型且类似地震的大量破坏。
因为看起来真的很酷,我们开始专注于这技能的设计,为这技能创造动画、效果和其它一切。我们为这个技能花了比其它技能更多的时间。它有很多的修改,但是在每个修改过程中,我们都不是很满意。直到添加音效后,它突然间变成了每个人都没见过最酷的技能。看过这个技能的人也可以从中了解到野蛮人到底是什么样子的。
这个设计虽然耗时较长,但是却让我们在后续的技能设计中融会贯通。接下来每一个技能的设计也就快多了;对于所有其它的技能,我们几乎都在第一次尝试后就拍板定案,因为大家对野蛮人其它技能都已经有了一些想法。
巫医的独特技能是燃烧弹(Firebomb)。燃烧弹在最初只是一个类似火球的东西,它沿着直线行进并爆炸—大家都喜欢,对吧?但在设计过程中,我们认为这真的很枯燥,而且对技能来说有点过头了。因此我们认为,也许巫医应该在他的魔法中加入更多的、更炼金术的、更多样化的物理效果,所以他实际上制造了炸弹并投了出去。
为达到这一点,我们希望它像炸弹一样呈抛物线状被丢掷,并按照这个概念成为很酷的设计。我们最后还是改变了技能的设计,但新设计却更新颖、更有趣。设计的最后阶段就是将巫医加入到特效中去,这是来自艺术团队的构思,当我们真的实践这个想法时,影响到很多其它技能设计。巫医成为他使用的技能的一部分,从他自身的法术中显现。这是一个很好的将艺术回馈到设计,以及设计如何影响到艺术的例子,当两者合作的综效产生时,就能得到最好的结果。
基本上有了点子后,剩下的就是润色和重复。开始的一些技能可能比较耗费时间,但一旦你拥有了这些就有了灵感,设计的后续就简单多了。