《暗黑破坏神3》首席设计师点评粉丝作品

2008-08-06 01:24:22 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

(最早的陈情图,暗黑III应该是这样子滴)

《Diablo III》首席设计师点评粉丝作品

Jay Wilson:这种改变实际上是给画面增添了干扰因素。如果屏幕正中的角色是你的合作伙伴,你几乎无法区分他和骷髅兵,作为在一旁的你,没能辨识出伙伴是很可怕的。

你还要想到,将来可能会有七名伙伴与你一同战斗,另加几十个怪物,如果画面受到了这种干扰,就意味着游戏没法玩,尤其是四处游走时。这种调子其实非常像我们以前的一种设计样式,你很快会意识到大家一起动时屏幕上只见一片星星点点,根本分不清谁是谁。

我们不禁会问,为何《Diablo II》玩起来乐趣盎然?于是某些北方暴雪的家伙告诉我们说,“我们并不是把所有地域都弄得晦暗难辨,即便是在这种地区,我们也会特意把怪物弄得五彩斑斓,比如在那些阴暗黢黑的地下城里,怪物被设计得通体透亮,好让它们从背景中跃然而出。”

(死灵法师的口味与WoW娘娘腔的最爱)

《Diablo III》首席设计师点评粉丝作品

Jay Wilson:我觉得这里面缺少某种差异化,这也是《Diablo II》成功的关键之一,该作每15分钟变换一次场景,每45分钟彻底改头换面一次,上回我还在绿草茵茵的旷野,这回我就来到了黑暗的地牢;接下来又是亮得晃眼的沙漠和阴森的古墓,这样才能让玩家有坚持下去的兴趣。

这游戏其实并不复杂,你就不停地让玩家眼前一亮就行了——让环境巨变,怪物从外观到行为都不重复。甚至还不止如此,我们花了很多精力让怪物的走秀和死法都变得更有趣,因为这些是让玩家进行下去的动力,每样新鲜事物都可视为鼓励大家玩下去的一种回报,如果你拿掉了环境中的缤纷色彩,把它搞得过于单调雷同,你就等于是拿走了给玩家的回报和奖赏,他们会觉得这地方我30分钟或45分钟前已经来过了。

这就是我们之所以这么设计的主要原因之一,我们非得向这个调子靠拢以使作品涵盖大量差异化内容并有能力容纳更多的差异化设计。

说了半天,总之就是:我们的设计其实大有深意,是千锤百炼的结果,你们这些饭考虑问题太片面了,哪里看得出其中奥妙。

网上请愿成了笑柄吗?不。它的实际意义在于,让暴雪的人埋首于WoW素材库里玩复制/粘贴时能有所顾忌。

上一页 1 2 3
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
游民星空APP
随时掌握游戏情报
code
休闲娱乐
综合热点资讯
单机游戏下载
好物推荐
游民星空联运游戏