《红色警戒3》开发博客透露:地图的开发和升级

2008-08-18 11:55:46 来源:不详 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

  我们也采用同样的方法来考虑其它同样重要的地图元素。咽喉要道的驻守距离,矿点和利益地带都被精心的设计,使战斗区域和驻扎/撤离的应用得到最优覆盖。利益地带,比如油井和其它科技建筑被放置早期战斗发生的区域。扩张点则为各种水平的玩家而设定:你是要冒险推进到你敌人的附近,或保险地扩展到远离侧翼和你的主力的地方?

  由于红色警戒3海军力量的存在,这一点变得尤其复杂。一个玩家的海上力量强烈地影响对水域或海上矿点的控制。在几次测试后,你会得到一个制作“相对水区”的系统(啊,甜美的水区,我想我刚刚造了这个词。)用其它话来说(译者:你们可以无视我刚才辛苦翻译出来的部分了),特定的矿点风险,与位置相结合,将一张地图的焦点集中到水域和陆地上。中立建筑物也可以用来在早期将一名玩家打下海,或迫使玩家们在某一地段上交战。关键之处是要理解玩家的类型多么广泛,这一点是从观察大量的不同玩家与游戏方式中得出的。

  我同样对创造身临其境的体验同样情有独钟。我们有着红色警戒3中最伟大的物件组合,从燃烧的火山到雪崩的苔原,我们用它们来区分每一地图,并给予它们独特的效果。我们对地图上的小道具,材质,光影,和声效都给予了极度的重视,使得多人游戏体验并不像是一堆坦克挤在美国或天知道什么鬼的地方附近的一块浮动的石头上的情景。

  在我们即将结束红色警戒3的时候,我花费我的大部分时间来修饰特定的地图元素上。一般来素,这意味着为可驻军地区作一些轻微的调整,以使每片区域拥有不同的用途,再造树林来提供小片树丛,来隐藏你的单位(小地图…),或在观察实际游戏效果后轻微修改战斗进行的区域。由欢乐的格里格-布莱克带领的多人游戏组每天都在一张张地图地检查单位互动;他们将会保证你贴近悬崖的轰炸有着刚好够的空间以带来正确的破坏量,你的早期油井争夺战富有意义,而且他们确保人们一定会去占领一个观察站。

  在接下来的BETA版内容更新中,我们希望能够升级现有的地图(Cabana Republic and Roundhouse Redux),使其更具有流动性。加百纳将得到更大的水域,北部中心处的矿点已被放置进水中,加强海军建设的重要性和海上撤退的可能性。ROUNDHOUSE的悬崖沿地图边缘逐渐变平,使得海军的行进和用主力舰炮击基地更加简单。我们还希望能够在以后的测试版升级中加进一些新地图,来拓展你的游戏体验:一个更小的,近距离交战的 1V1地图,和一个大的,多路线的,以陆地为主的2V2地图。当我说更多的地图类型时,你会明白这是什么意思的!

  同时,这里是一些快照:

红色警戒3

红色警戒3 

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