暴雪和AMD《星际争霸2》引擎技术解析

2008-08-28 15:06:30 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

制约因素使用过程

        我们可以把一切制约因素一起使用以下过程表示:

        ◆为每个像素在源的形象和存储执行一个全屏幕通过计算混乱循环结果,在Alpha通道的每边缩减一个CoC图像缓冲区的四分之一大小;
        ◆产生中等模糊图像通过应用的RGB高斯模糊与每个样本对源图像加权CoC;
        ◆产生的最大模糊图像只有缩小的RGB的图像缓冲区源图像的四分之一,每一个CoC和大型模糊缓冲器可以同时使用不同的通道;
        ◆最高模糊图像与RGB样本加权由缩减CoC执行,Alpha通道中载有CoC,也有模糊,但其样本不加权本身; 
        ◆缩小和模糊一张深度地图成为一个缩减深度图像,重用深入SSAO缩减(SSAO不模糊深度 ); 
        ◆然后开始最后的景深着色,有一定的形象来源,中等和大型模糊、模糊CoC的形象,非模糊深入地图和缩减深入形象的渲染。

        景深渲染包括:

        ◇计算小模糊价值,直接使用小样本着色四近邻像素;
        ◇计算CoC的像素(缩减CoC将不匹配); 
        ◇样本非模糊,使用模糊的深入比较——计算机CoC,如果是模糊的深入,比非模糊的深入更远,否则使用CoC价值样本,模糊CoC的形象;
        ◇计算贡献,从每一个可能的模糊图象,计算小模糊的颜色,中型和大型的图像模糊的基础上,CoC的因素;
        ◇小型,中型和大型模糊;
        ◇输出Alpha包括的源(无模糊)形象。

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