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单机VS网游!近期大型游戏画面大比拼

2009-04-15 16:21:52 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:gsgames568 浏览:loading

作者:苍月 来源:苍月的BLOG

导语:

说到游戏画面引擎,绝对是让大多数玩家尤其是骨灰级玩家兴奋的东西。因为他不仅展现了游戏画面本身的外在华丽面貌,更能通过不同的光线、光影、物理特效等展现出游戏的时代背景与整体内涵。今天我们不仅要给大家展现《指环王》、《永恒之塔》、《第九大陆C9》三款游戏最低1200p至最高1600p游戏截图,更要对比单机画面引擎一同赏析。

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正文:

简单的来说XP操作系统是可以安装并确认Dx10文本和文件的,但是XP可能暂时无法提供真正的Dx10以及Dx11游戏画面效果,当然我们也可以把它理解为MS推广Win7和Vista的手段。然而PC游戏画面的进化也绝非一朝一夕,不断地摸索和实践才造就一代又一代的新画面引擎。

(一)充分了解游戏画面引擎、Dx应用、Dx11等相关信息

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比较不错的游戏画面引擎包括《孤岛危机》的CE2、《侠盗猎车手4》的虚幻3、以及《帝国全战》的幕府将军引擎以及HRD类效果游戏中搭配PhysX物理加速后的特效等。CE3公布后相信其他更多尖端游戏画面引擎也会相应公布,同步提升的整体游戏引擎也是值得关注的,游戏引擎和画面引擎相辅相成,比较不错的游戏引擎例如《GTA4》的RAGE等。

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NVIDIA也曾对DX11进行了演示和详细说明,只能看出Tessellation是其中的一个重点,这也是DX11 Direct3D11技术的关键之处。D3D11的主要目的有提高伸缩性、改善开发体验、拓展GPU能力、改善性能。它是D3D 10/10.1的超集,在其基础上增加了一些新功能,支持Windows Vista和后续操作系统,支持DX10/10.1级别硬件,角色创作的趋势是越来越复杂,三角形和多边形越来越多,对渲染管线和输入输出提出了更大的挑战,因此需要更高级的表面呈现技术。D3D 11新增了三个渲染流程:Hull Shader、Tessellation和Domain Shader。在增加了三个流程后,D3D 11的渲染管线更加丰富和复杂。涉及Vertex Shader、Hull Shader、Tessellation和Domain Shader。

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Tessellation技术的主要目的是以更小的代价提供更平滑的表面轮廓和更丰富的动画、提高不同硬件配置的画质伸缩性、提高各方面的性能、让艺术家得到希望的渲染效果。D3D 11还加入了Compute Shader。Compute Shader可以对图像进行后期处理,然后输出最终图像。Compute Shader的用武之地相当多,比如图像和后期处理器、A-Buffer/OIT、光线追踪与辐射、物理、人工智能等等。总之,Compute Shader可以提供更多通用算法、透明并行处理模型,并提供对不同厂商硬件的全面支持。

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