◆制作团队透漏开发历程
《生存之旅》的开发团队就在他们官方的部落格上面透露了这个模式开发的历程。首先,「生存模式」的主要目标就是希望能带给玩家完全区隔「战役模式」及「对抗模式」的全新连线体验。
这个模式下最主要能带来的不同点就是能更紧凑的进行游戏,基本上只要10分钟以内生存者就会清洁溜溜,并且能透过排行与其它队伍竞争。 「生存模式」所描绘出来的将会是更加注重于最终战役或章节战役中所需的战术规划和沟通的部分,并将此提升至更高阶的层次。
在这种快节奏的游戏模式中,唯有依靠队友彼此间的帮忙才能成功存活,玩家所做的工作不仅是简单地掩护被围困的队友,更需要有效的控制火力,甚至调节最小的换弹夹循环等细节都要考虑进去。
在开发的过程中,开发团队要考虑许多环节去塑造这样的「生存模式」,例如他们必须要尽可能精细地设定各项变数以界定每次进行游戏的难度。这些包括僵尸群重生的频率、魔王级感染者的重生频率、每次特定魔王级感染者重生的数量、所有魔王级感染者的总数……等,开发团队也因此努力研究出不同等级的玩家队伍,能够真正感受到这种模式乐趣的时间。
因为开发团队认为,如果把游戏设定的非常困难,专家级的玩家队伍和一般的玩家队伍会没有足够的时间去决定出高下,但若是将设定改得容易,一般小队会马上就获得丰富的游戏体验,但对专家队伍而言,则需要好长一段时间才能体验到挑战的乐趣。
因此最后开发团队发现,只有透过逐渐增加感染者重生率及数量才能够创造出一个合适的游戏难度,当然其中还包括许多特殊的调整。而每种类型的感染者都有他自己独特的重生时间表,所以即使在特定的时间点设定好简单的重生模式,有时也会发生重生触发重叠的情况,而玩家所面对的难度也将超出原本设计者所规划的程度。
举例来说,「坦克」往往是最棘手的敌人,但如果又同时面对一群的感染者围攻,又或者微乎其微的发生同时出现三个魔王级感染者,光是想起来就觉得大事不妙。而这种类似的情况往往都起因于非能控制的变因,也因此可以推断每次玩家进入「生存模式」后,所面对的情况也都不会相同,制作团队还特别释出了各个不同变数重生的时间表供玩家参考。
此外,制作团队还提到「生存模式」内特别添加了变数因子──「沉寂」,意即在短暂的时间内不会有新的重生情况发生。而每段「沉寂」发生的时间会随着每回合游戏进行些微增长,但也不敢保证每个队伍都可以确切地体验到「沉寂」的时段。开发团队建议最好尽速歼灭成群的感染者以及「坦克」,才是最佳把握「沉寂」时间的方式,并借以补充弹药、治疗或移动到更好的战略地点。