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重量级对抗 5770 CF挑战4870 X2与HD 5870

2009-10-31 12:58:43 来源:来源:驱动之家 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

[DirectX 11架构优势介绍(三)]

Shader Model 5.0

DirectX 10的Shader Model 4.0(Shader Model以下简称“SM”)带来了整数运算和位运算的功能,DirectX 10.1的SM 4.1加入了对MSAA的直接采样和控制。而DirectX 11包含的SM 5.0,采用面向对象的概念,并且完全可以支持双精度数据。随着SM 5.0的发布,微软也会将HLSL语言更新至最新版本,其中包含了诸如动态着色、动态分支和更多的对象等。总之,面向专业开发人员的SM 5.0,依旧是以降低编程的难度和复杂为目的。

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为了解决Shader灵活性与弹性不足的问题,微软在HLSL5.0中带来解决之道。HLSL5.0提出shader子程序的概念,即允许程序员将各种小段、简单或为个别需要而特制的shader程序链接起来,再根据实际需要动态调用,这样既能够提高硬件兼容性,同时减少“巨型shader”对缓存空间的占用,有效提升性能。

纹理压缩

纹理对于游戏画面来说是至关重要的,为什么《Crysis》对显卡的配置要求极其变态?因为它是在不支持物理加速的前提下加入了大量的精细纹理贴图,虽然带来了让我们出色的画面,但由于目前的纹理压缩并不支持HDR图像,所以需要使用极高dpi的纹理贴图,这就会也严重的占用了显存和带宽,最终导致了游戏的流畅度不足。

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DirectX 11为了减轻这种情况的发生,特别提出了BC6和BC7两种纹理压缩算法。BC6是为HDR图像设计的压缩算法,压缩比为6∶1;而BC7是为低动态范围纹理设计的压缩模式,压缩比为3∶1。两种压缩算法在高压缩比下画质损失更少,效果更出色。如果《Crysis》换做今天支持DirectX 11,那对硬件的要求则会大幅度下降。

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另外,DirectX 11并不只是噱头,各大游戏厂商已经开始积极备战,但NVIDIA的首款DirectX 11显卡上市最早也要等到2010年3月份,所以千元级价位的Radeon HD 5770将是我们最合适的选择。

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