说到纯真的人际关系,最好的例子就是Final Fantasy VIII。整个游戏过程都在述说主角Squall和Riona之间拙劣又青涩的感情交流,但是他们直到游戏结局都没有肉体的接触。喔,没错,他们的确有在Balamb Garden里面共舞,而在最后制作群展示结束后,才出现两人即将接吻的画面。但是就在双唇即将接触的前一刻,镜头就被带开,看着Garden缓缓在月色下飞离。 Squall和Riona的物理性接触就只有在这里间接地出现,在玩家花费许多时间将游戏破关后,只用这个单纯的方式表达双方的爱意,并奖励玩家奉献在游戏过程的努力。这种手段非常具有电影艺术的色彩,接吻画面没有直接出现在面前,而是以象征的方式,在玩家的心中留下意境深远的感受。
另一个例子就是魔物之塔(Azure Dreams),Konami在PS上的一款游戏。玩家扮演魔物猎人Koh,可以和城镇里的女孩们交往。但是这些所谓的交往,可没有拥抱或接吻的场景,取而代之的是对话泡泡之间更加亲密的对谈内容。这种表示方法可能比较理想,毕竟魔物之塔是普级的游戏,两性亲密的互动可是很不得体的。但是魔物之塔仍然点出了一件大事:追求女孩不是为了性或是接吻,而是为了享有让女孩来家里叫主角起床的特权(受欢迎的老梗)。我们在此又见到了孩提时代的纯纯之爱。

Final Fantasy VIII对爱情的描写意境深远(Final Fantasy VIII)
至于日本以外的游戏开发商,特别是最近推出大作的那些,似乎有把性爱关系当成主流的趋势。战神系列就从来没有花太多心思在女性的互动上,只有那些冷冰冰的肉体互动。主角Kratos对互动的异性不带任何感情,那些异性也没有任何的人格。综观整个战神系列,目标就是一连串背德的暴力行为,让玩家宣泄原始的情感,而不是让角色随着故事而成长改变。
就算是掌握游戏人物发展的游戏,也不免使用床戏来作为收尾。在质量效应(Mass Effect)里面,玩家努力经营异性的罗曼史,最后是以最后任务前的上床作为罗曼史的终曲。虽然质量效应的表现手段比战神还复杂,还具发展性,但是仍不免使用性爱这种手段。
有无数的游戏以「性」为特色,或是让「性」在故事中扮演要角。暴雨杀机(Heavy Rain )、秘境探险二(Uncharted 2)、刺客教条二(Assassin's Creed 2)是我想到比较有名的例子。而且许多让「性」融入游戏的作法相当有争议。虽然我欣赏游戏不避讳成人内容的作法,但是我也同样欣赏日式角色扮演的作风。单纯的情感表现,是年轻时代的人们相当重要的爱情回忆。

大人的爱情带有性的成分,却少了一份纯真(Uncharted 2)
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