原因5) 控兵指令与游戏介面毫无进步
都什么年代了,命令与征服早在2003年增加了“分散”指令,让军团可以成放射性分散以躲避区域性攻击。 相较于世纪帝国系列,星际中的排阵与单位攻击模式指令仍然相当阳春。
命令与征服(C&C)系列的介面过去曾被人诟病说太过于简陋,一次只能建造一个单位。 请见一下泰伯伦之日之画面:
Westwood被EA并购后发表的命令与征服: 将军,便采用了“魔兽式” (Warcraft-like)的介面,因而变成:
之后发展至红色警戒3,更是融合了魔兽式介面以及命令与征服传统介面,让使用者可以在作战时不点回基地的情况下制造单位,并且管理多个兵工厂:
除命令与征服系列外,最高指挥官(Supreme Commander)系列亦做出了同样的改良,让生产与作战更容易管理
反观星际二,却是在十年内完全没有改进。 原本的魔兽式介面问题依旧,当玩家置身战场时,要不就是点回基地生产,否则便得牺牲游戏中的数字快键来生产,相当地不人性化。
除此以外,EA在将军中就增加了战略技能指令,让玩家可以直接在萤幕上点击施展重要的战略技能(如卫星扫描,呼叫轰炸机等),此概念更沿用至之后的魔戒系列(见萤幕左方):
以及后续的C&C系列。
而同样地。在星际2中若要使用人类的“扫描”,玩家还得点选指挥中心(或牺牲一个快键),宛如一套九零年代发表的即时战略游戏,敢问。 。花点时间将介面提升真的有这么困难吗?