单独看大型建筑物就很明显了,MLAA和8x MSAA的差距很大,甚至还不如2x MSAA。
小楼也是类似的情况,8x MSAA清晰且锐利。
MLAA的性能确实堪比SSAA,画质方面呢?8x Adaptive SSAA确实是对付透明纹理的最佳武器,已经达到了近乎完美的效果,只是从前边的测试可以看到,这时候性能会很差劲,相比之下MLAA也还不错,画面效果非常接近2x Adaptive SSAA,性能也稍好一些,可以作为一种候补方案。
MLAA既然是后期处理滤镜,是否会造成纹理模糊呢?结果证明这种担心是多余的。这两张截图都可以证明,MLAA改善画质的同时并未影响纹理效果。
总结:
性能方面,AMD宣称MLAA不会造成SSAA那么多的性能损失,事实证明的确如此。Radeon HD 6870/6850上,即使是最低级别的2x Adaptive SSAA都要慢于MLAA。
当然,任何抗锯齿技术都是以牺牲性能为代价的,尤其是在高分辨率和低端显卡上。Radeon HD 6870/6850在2560×1600分辨率下开启MLAA分别减慢了44%、51%,似乎碰到了某种瓶颈(只能期待6900系列了),1920×1200和1680×1050分辨率下倒还好。
对于Radeon HD 6850来说,想要开启MLAA的话分辨率就不要超过1920×1200,如果阴影着色比较多的游戏1680×1050就够了。Radeon HD 6870在1920×1200分辨率下可以顺利开启MLAA,但是再高就不要指望了。
MLAA打开的同时是否可以开启MSAA、SSAA呢?对Radeon HD 6870/6850来说这样的要求有点儿高了,MSAA基本尚可,SSAA就不要想了。
同时开启MLAA的话,Radeon HD 6870要比Radeon HD 6850平均快20%左右。
画质方面,做为新生的抗锯齿技术,MLAA效果还是不错的:能在全屏幕的各种物体上体现出来、在多边形边缘上甚至比8x MSAA还要好、能以更快的速度提供接近于SSAA的质量、对阴影锯齿同样有效、完全不会影响纹理。
但是MLAA会造成不少边缘的过分模糊,这在树木上体现得尤其明显,反而失去了物体应有的样子。
总而言之,抗锯齿技术已经很多,但各有各的局限,没有谁是完美的。MLAA最大的好处就是能够直接支持任何游戏,性能和画质也保持了很好的平衡,是很有前途的一种技术。等到Radeon HD 6900系列问世,MLAA肯定会更有用武之地。