不变的震撼——《街头霸王》的1代与4代
每当人们说起游戏领域的“永恒经典”。我总会想到一个游戏,那就是《街头霸王》(Street Fighter)。
什么才能叫做永恒经典?很多游戏确实能让你一时痴迷,很多游戏在你心中留下了不可磨灭的印象,还有的游戏,以辉煌的销量在一段时期里占据了几乎所有人的电脑。但这些游戏或许系统完备,或许效果炫目,但它们只是在人们所熟悉的领域中有所拓展;而能称之为永恒经典的作品,也许它最初并不完善,类型也许并不是受众最广的,但是它开辟出了一个新的领域,它的位置无可替代,因为它诞生在一个合适的时代。
即使现在谈到我第一次见到“街霸”1代时的情形,我也仍记忆犹新。那是在1987年或1988年,我在西单路口的一家游戏厅里第一次见到了这个游戏的正版机台!它的半弧型造型和当时堪称“巨大”的显示屏,立刻使当时游戏机厅里的诸如《成龙快打》《双截龙》《007间谍》等热门的盗版机台黯然失色。进入游戏后,占据1/3个屏幕的巨大格斗角色、让人过目不忘的对手的凶狠形象、以及枫叶飘落、红云飞移的场景,都给我留下了深刻的印象。以至于在多年后,我的朋友对于《雷神之锤3》中天空上移动的云彩有所感慨的时候,我却非常不以为然。因为“街霸”1代早已做到了这一点。
对于“街霸”4代,我也就没有必要多介绍了,新一代的玩家对它已经非常熟悉了。下面,我就游戏的各个方面,对于“街霸”1代与4代进行一个比较,以使读者能通过这一比较,寻找到“街霸”成为经典的理由。
操作键位
1代的初始设计是摇杆加拳、脚两键。按键非常大,就是让玩家用来“砸”的!但也有进化版,是三拳键、三腿键的——这种设计在格斗游戏中前无古人,一直延续到了4代,成为“街霸”的永恒设计。
20世纪80年代后期,大型硬派游戏的片头设计,都有一些美国穷街陋巷的风格。“街霸”1的片头动画是:一堵满是涂鸦的墙壁被一个白人帅哥一拳打破,然后此人转身走后,他夹克的后胸写着的“Street Fighter”几个大字冲到画面正中。这个帅哥从未在该系列游戏的任何一代中出场(2代片头那个一拳打倒黑人的小子,也许是他)。现在想想,他的所作所为其实毫无逻辑,走到墙边,把墙打一个窟窿,然后扭身又走了。4代的片头则华丽多了,而且强调的是对2代的回归概念。
在1代中,隆(Ryu)和肯(Ken)是唯一可选的主角(这和后来的《龙虎之拳》1代很像)。这两个人物一直到4代,都基本没有变化——穿着柔道服的热血小子。只是1代中隆不是赤足,而使穿着功夫鞋。游戏之所以命名为“Street Fighter”,是因为在1代中,玩家控制的隆或肯,需要在日本、中国、美国、英国和泰国等5个国家里打败总计10名的当地格斗高手,而这些高手,统称为“Street Fighter”。这其中,中国的老头Gen,英国的朋克打手Birdie和Eagle、泰国泰拳师Adon等人,后来还出现在《少年街霸》当中。而最终的Boss独眼龙沙加特(Sagat)则成为历代中不可缺的重要角色。1代中的每个角色都让人绝对过目不忘。尤其是日本的僧侣Retsu和忍者Geki,给人很强的压迫感。场景在那个时代也达到令人惊讶的程度。
游戏概念
当今的格斗游戏的很多基本概念都是由《街头霸王》1代所开创的。游戏中的升龙拳、波动拳概念,轻拳与重拳的概念、后退防御和蹲防的概念,2D世界的摇杆的8个向位设计,甚至三局两胜的决胜观念……这些都一直延续到“街霸”4代当中,并且成为街霸系列的品牌特征。
而从1代开始,游戏就已经有了Bonus Stage,也就是锻炼关。只不过1代并不砸车,而是砸瓦片。令人遗憾的是,4代取消了锻炼关卡,由于游戏的系统变得更为成熟复杂,真正的Training练习关取代了前一代已成鸡肋的设计。
提到“街霸”,人们往往想到2代。确实,《街头霸王Ⅱ》是个真正的高峰。《VR战士》《铁拳》等都未能得到“街霸2”原始版的那种精髓。CAPCOM自己也未能超越这款作品的高度。很难想象如果没有一款“街霸2”这样的游戏作为标准的话,今天的3D格斗游戏将会发展到哪一步,它的动作感又是什么样的,它的胜负机制如何。但尽管如此,我们还是不应忘记,2代虽然是高峰,但它的基础是由1代所奠定的。
“街霸”1代在它所处的时代里,拥有令人震撼的视觉效果,但在游戏性方面,它有着那个时代的技术缺陷——即游戏的动作判定不够准确。升龙拳、波动拳有时能发出来,有时却发不出来。相比之下,4代与它的区别可以说是灵长类动物与史前爬行动物之间的区别了。但正如我之前所说的,4代所努力做到的,只是在人们所熟悉的领域中有所拓展,而1代则开拓出一个新的领域。而4代所诞生的时代,已不再是硬派格斗游戏的黄金时代了。我们从“街霸4”身上,能看到CAPCOM公司一贯在细节上的精雕细作,能领略到它人物设定上的风采,初上手的玩家也能够形成对这个游戏系列的整体印象。但,我们只能希望它的后续作品能尽量延续由“街霸”1代所开创的辉煌了。
“街霸”1代诞生时的时代,不仅是我们的年少时代,不仅是我们这一代人对未来充满无限憧憬的时代,它也同样是游戏的年少时代,也同样是游戏产业对未来充满无限憧憬的时代。