无独有偶,1996年暴雪在推出《魔兽争霸Ⅱ》资料片的时候因为人员分身乏术,所以选择了外包,就将《魔兽争霸Ⅱ》的资料片《跨越黑暗之门》交给了一个要价低廉的新手制作组Cyberlore Studios。而这个制作组在同年又接了一个活:制作《魔法门之英雄无敌Ⅱ》的资料片,《忠诚的代价》。最后这个靠廉价劳动力积累经验的制作组自己开发出一款游戏:《王权:幻想王国》。
两款游戏同时期共同点:①,两款游戏的公司都有属于自己的大作,他们都诞生在压力下。②,两款游戏的制作组都是在开发这个游戏的时候渐渐被别的大公司收购。③,两款游戏的公司有一个共同的毛病:热衷于出资料片。
1999~2002踏破光环,站立在险峰之上的少年们。1999年二月,3DO公司旗下的NWC制作组发布了《英雄无敌》系列第三部正统续作:《魔法门之英雄无敌Ⅲ:埃拉西亚的光复》(NWC时代,游戏的名字大多特别长)。玩上这款游戏的玩家无不大呼精彩:堪称当时顶峰的2D图像效果,细致的画面细节,华美的城镇效果,制作精良的各种神魔生物,除了当时设计上的些许不平衡以及喜闻乐见的小BUG以外,这款游戏在IGNGAMESPOT GT等游戏媒体网站上的评分都在9分以上。在初代到三代之间,英雄无敌已经出现了无数效仿者,不过三代的成功告诉了这些人一个铁一样的事实:模仿是无法超越的。
我在想,到底是城堡还是兵种更能代表英雄无敌3,这张图是不是更有吸引力?
而且不光如此,到了《英雄无敌Ⅲ》之后,其系列已经将正传《魔法门》的光辉逐渐掩盖,不信你看看各大网站,有多少人还记得《魔法门》是一款RPG?《魔法门》?那款下棋的游戏?
2000年6月,暴雪公司旗下的暴雪北方公司发布了《暗黑破坏神》系列第二部正统续作:《暗黑破坏神Ⅱ》。各网站居高不下的玩家评分已经不足以说明他的强大。如果经历过那时候开始的网游热潮,大家会看到清一色的暗黑破坏神2的UI界面:左红右蓝两个球,左边属性右边兜,“摆放艺术”无负重,力敏体魔属性够。非要给《暗黑破坏神Ⅱ》挑点毛病的话,那就是箱子格子太小(原版12个格子),金钱寸放的也太少。随后,这两个公司又拿出了看家本领:出资料片。一部《英雄无敌:死亡阴影》,一部《暗黑破坏神:毁灭之王》。两部资料片红遍大江南北。剩下的我就不用多说了,玩家都知道他们的力量,FANS都知道他们的份量。
两款神作的巅峰仅差一年
两款游戏同时期共同点:①两款游戏成功于原版,辉煌于资料片。②两家游戏的公司又养成了一个新的毛病:跳票,暴雪方面《星际争霸》跳,《暗黑破坏神》跳,后来的《魔兽争霸Ⅲ》跳,《魔兽世界》也跳;再看另一方《英雄无敌Ⅲ》跳,《英雄无敌Ⅳ》跳,而且跳票这个毛病随着《英雄无敌》又带到了UBI,未来的《英雄无敌Ⅴ》也跳。③两家公司都先后将自己的作品改成主机板(妖刀的《英雄无敌》和PS的《暗黑破坏神》)想要打入其市场,均遭失败。④这两款被誉为巅峰的游戏之下都暗藏着无数的毁灭和阴影。。。
2003~2007中年彷徨,乏力于金钱事故的大人们
游戏业界最讨厌的词就是“物极必反”,而实际上这个成语给游戏界带来了一个又一个冬天,许多神作在巅峰之后都毫无征兆地急速衰退,甚至到达了破产或解散的地步,不由得让人唏嘘。遗憾的是,这个事情都发生在了这两款游戏的身上。