《火瀑(Firefall)》抛弃了以等级为中心的成长方式,利用经验值以科技树的方式取得能力与道具图样,并非长时间玩游戏就能变强的纵向成长方式,而是「增加可变强的选项」的横向成长方式。
游戏增加直接调整战斗服的功能,能够设定CPU、策略与重量,并在原本单调的资源采集与道具收集上增加等级,使得游戏变化更加丰富,另外更扩大开放世界的大小及新增PVP 的相关新功能。
This Is Game 来到Gamescom 2012 现场采访Red5 Studio 的领导设计师Scott Youngblood,以下一起看看《火瀑》经过怎么样的变化。
Gamescom 2012 《火瀑》摊位全景
试玩影片
抛弃等级系统,改采树状方式
「问题就出在等级系统!」Scott Youngblood 指出《火瀑》最大的变化就是成长方式,现在测是伺服器里《火瀑》还是以等级成长为主轴,打怪或解任务都能提升等级,等级到达一定程度就能选择更好的战斗服、武器,并且解开新能力。
但是测试进行到一半发生了事先没预想到的问题,玩家一心只想提高等级,完全无视低等级的游戏内容,并且只选择各等级最有效率的武器与战斗服,因此使得游戏的多样性降低,在PVP 也是高等级的玩家占尽优势,无法形成公平的对战。
所以决定「废止等级系统」,没有必要继续维持只有缺点的等级系统,于是改采树状方式成长。
改变后的《火瀑》可使用经验值提升科技树里的各选项,科技树按照战斗服分为五个阶段,每当到达科技树最后一阶段时就可以得到战斗服,并且开启新的科技树。
《火瀑》第二阶段生物科技树,以后选项会更多
乍看之下好像与其他游戏没什么两样,但还是有几个不一样的地方,藉由《火瀑》的科技树可以得到对战斗有助益的各种能力,以及道具设计图。例如只要熟练袭击科技树第一阶段的跳跃喷气飞行器,以后随时都能开发喷气飞行器。
选择不同的科技树成长,以后会得到的高端战斗服种类也不同,每个科技树可分为「攻击」、「防御」、「平衡」三种领域,选择不同的领域成长,下一阶段的战斗服也会不同,科技树必须由各个角色自己决定才行。
初阶的科技树就有超过三十个项目,战斗服等级越高,分歧也会越大,选择幅度更广。 Scott Youngblood 说:「要在数万个项目中选择,根本没有所谓的族谱可言,玩家会自行发展出各种成长方式。」
能够自行调控所有东西,包括能力与战斗服
战斗服及使用画面
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