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游戏怪圈:为什么善良的主角也会开枪杀人?

2013-04-04 17:40:10 来源:游民星空[编译] 作者:游民·但丁 编辑:光影EA 浏览:loading

在《生化奇兵:无限》中,有那么一瞬间你会觉得这个游戏其实很巧妙的转了一个圈,无可置疑的好点子。Booker DeWitt在天空城哥伦比亚大陆上面的旅途令人兴奋,该作最棒的一点就是你可以完全按照自己的节奏去探索这块大陆,但是旅途当中,你很难不把你的枪拔出来比划比划.这就是一个整个游戏产业的问题了:“为什么我们非得掏出枪来?”

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最尖锐的一项评论指出《神秘海域》系列没有把握好德雷克的个性和实际的游戏剧情之间的平衡,良好的剧本以及配音演员Nolan North的鼎力发挥都将德雷克塑造成了一名有血有肉的角色,德雷克最初连打击敌人时使用的都是麻醉弹药,因为他的性格不允许他杀人,但是没有多久我们就控制着德雷克在敌人堆里三进三出,留下一地的尸体。顽皮狗也尝试了解决这个问题,他们的办法就是将德雷克的处境变得越来越危险,让玩家想:“嘿!我再不杀人可不行了!”但是这样做就给剧情和人物性格的整体感留下了硬伤。

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Crystal Dynamic的《古墓丽影9》也被类似的问题困扰着。游戏开头的时候劳拉杀掉第一个敌人游戏可是用了不小的力气去渲染劳拉心中的巨大波动,但是...不一会儿劳拉就端起了榴弹发射器把敌人炸的血肉横飞啊!劳拉你的心理素质也太好了吧!同《神秘海域》一样,游戏试图通过将劳拉不断的置入越来越危险的境地来自圆其说,但是这并不是一个能将天真的少女变成一部杀人机器的理由。我们举了两个游戏的例子,但是这绝对不限于是这两部游戏的问题。一方面开发商想让我们觉得我们操控的是一个好人,另一方面,这个好人杀掉的人尸体码起来能绕地球七圈半。作为一部游戏,他们完全没有考虑到一个问题:“我们就不能不扣动扳机就能通关吗?”

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《暴雨》和《行尸走肉》证明了这个问题并不是无解的,你可以用其他方式来进行你的冒险:交谈和辩论,而在这之后你可以做出你自己的决定。实际上,当你在上述游戏中掏出枪来准备给那个惹人恼火的孙子来上一枪的时候,坐在屏幕前的你也会十分忐忑。这些游戏不是刻意的在回避枪支,但是能让玩家决定到底要不要扣下扳机并且思考扣下扳机的后果还是非常棒的。

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