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从“三剑”说起 看回合与即时的前世今生

2013-07-02 12:04:42 来源:互联网 作者:未知 编辑:小峰 浏览:loading

  提起“三剑”,多数单机游戏玩家都知道是指名字中有“剑”的经典国产武侠类RPG单机游戏,即《轩辕剑》系列、《仙剑奇侠传》系列和《剑侠情缘》系列。其后,由于《剑侠情缘》系列多年未出单机版本,后起之秀的《古剑奇谭》系列便被部分玩家视为“新三剑”的第三剑。

  对于喜爱武侠类RPG单机的玩家而言,今年显然是收获颇丰的时期。先是《仙剑5前传》在年初打响了“新三剑”的第一炮,现在暑期来临,又有《轩辕剑6》和《古剑奇谭2》的抢滩。更值得关注的是,这三款单机大作的战斗模式并不相同,《仙剑5前传》是仙剑系列经典的回合制,而《轩辕剑6》和《古剑奇谭2》则分别是半即时制和即时制。

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“三剑”之轩辕剑系列新作《轩辕剑6》

  面对国产武侠单机游戏的战斗模式,是采用经典的回合制,还是自由度高的即时制,抑或融合两者优势的半即时制,玩家的热议和争论是必然的。那么,我们不妨先来看看这三种战斗模式在单机发展史上的演变,以作更多的了解。

回合制兴起 先天基因和技术限制的必然

  在电子游戏兴起的初始阶段,游戏厂商对游戏模式的选取,更大程度上受到当时流行的桌面游戏的影响。比如说,日本的将棋、中国的象棋及麻将,都采用了回合制的规则。这种用户天然能接受的回合制,自然成为亚洲厂商研发游戏的首选模式。沿用到单机领域后,回合制便是敌对双方被分成两列,以一个回合一招的方式进行战斗。诞生于1983年的《信长之野望》、1985年的《三国志》、1987年的《最终幻想》,均是单机游戏初期的回合制代表作。

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早期回合单机《信长之野望》

  与当时日本代表的亚洲回合游戏有所差异,欧美早期游戏研发的渊源来自于俗称跑团的TRPG模式,虽然战斗有一定的回合制因素,但因为职业的设定和属性的划分,而不像亚洲战棋类游戏严格遵循回合制。在上世纪九十年代初,将回合制模式和4X战略融合成回合制战略游戏的《文明》,以及尝试将战棋游戏融入独创魔法门游戏背景中的《魔法门之英雄无敌》,即是欧美回合制游戏的经典之作。

  除了应用回合制模式,早期的游戏厂商也试图实现即时制的模式,但受制于战斗要素计算规则,而当时电脑尚处于刚开始普及的阶段,硬件本身运算能力有限。因此,回合制战斗在电子游戏发展初期,也就成为了最能适应游戏开发的模式。

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国内最早的回合单机《轩辕剑》

  中国单机游戏的发展略晚于日本,采用回合制除了适应国内用户天然能接受的模式,更大程度上是受到了日本回合游戏的影响。1990年诞生的《轩辕剑》,1995年上市的《仙剑奇侠传》,既是中国回合单机游戏在此时期的代表作,也是很多游戏玩家最早接触的国产单机游戏。

  毋庸置疑,早期《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》经典的回合制战斗模式,与古色古香的国风画面,内涵丰厚的传统文化体系,感人至深的情感,一起成就了国内玩家心目中神作的地位。可以这么说,在很多玩家看来,回合制就是国产单机RPG游戏的定式。也正因为此,即便《仙剑奇侠传》第三代增加了发招时间的设定,但直到最新的第五代及前传,仍然没有完全脱离回合制战斗的模式。

半即时制 源于玩家及游戏创新的需求

  尽管回合制游戏受硬件及技术水平的限制,在战斗节奏上显得缓慢,但玩家由此可以更好地体验游戏剧情和特色,这也是大宇“双剑”在剧情感人方面更为突出的原因。随着电脑硬件的更新换代,单机游戏有了突破回合制的基础,加上部分玩家对游戏战斗节奏加快以及游戏本身玩法创新的需求,半即时制战斗的尝试便应运而生。

  在回合战斗模式上提高操作的要求,逐步加快战斗的节奏,这就是单机游戏回合制向半即时制转变的尝试。最直观的说法便是,半即时制保留了“你来我往”的战斗规则,但按照人物角色的速度,同步一起出招的双方,战斗的先后顺序有所变化。比如,速度快的角色能够在一个回合内进行多次攻击。

  很多早期的回合制单机游戏,在此阶段开始尝试半即时制。国外比较知名的作品中,《最终幻想》系列的第四代、《三国志》系列的第九代之后,战斗模式就开始采用半即时制。国内《轩辕剑》系列第三代在战斗设定上,我方的时间条无法牵制对方的时间,就是半即时制的类型。

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半即时制单机的早期代表《幻想三国志》

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