玩家消费习惯是厂商定价头疼的另一方面原因
之前明明在网上下载好好的,为何现在还得去费劲买呢?当人习惯一种消费方式,反之变成更加繁琐,而且需要再增加成本,这种情况不管是来自生活的哪一方面,相信都会感到费解的,尤其是对于刚刚建立游戏版权意识的国家。是真的国产游戏饭还好,如果是仅仅在围观的玩家,发现网上很多‘免费’的游戏都已经玩不过来,我为何还要花钱激活这个可玩可不玩的游戏呢?
如果再从支持国产游戏的玩家里分,又要分到单机和网游,当我不清楚这款游戏到底怎么样的时候,能接触到的信息仅仅是宣传片和众口相传的口碑,而网游对于玩家是属于自助餐形式,我进来就可以玩,喜欢的东西或者系统我去烧烧钱也没有关系的。而对于国内的玩家仅仅一个试玩版并不能根本解决或是改变这类玩家的消费习惯。
《轩辕剑7》成为一款网游依然还是取决了玩家的消费习惯和市场走向
品质与技术
国外很多制作人总是这样说“好的游戏,是不愁销量的”,其实非那种追求什么业界第一的技术疯子,一般中小型游戏卖到30W本以上是回本无压力的,而就国产单机RPG的技术而言,各方面都很缺乏经验,国产RPG也发展了十余载,因为市场关系,当玩家好不容易接受一种国产游戏品牌,厂商不赶轻易再撼动玩家的品牌认知习惯。
日本的史克威尔,无论是从系统还是音乐以及画风的尝试经验,史克威尔即使如今沦为手游大厂口碑很差,但是从最终幻想成名至今,这个RPG大厂,几乎把RPG能尝试的系统和类型都已经踩了一遍。当然也是有赔有赚,反之欧美的RPG,以开放性的RPG价值观上也把RPG这个慢热型的游戏类型,尝试到主角性格不分善恶,甚至新手玩家看不出这是RPG还是FPS,反之国产游戏在RPG制作经验上都太嫩可以说还处于空白。
而在引擎的是使用上,古剑2使用的是Vision Engine8.0而轩辕剑6则用的是Unity 3D,这两款游戏都不是非常强大的引擎,但并不意味着非得搞来什么开发AAA级别大作的引擎就很适合开发国产游戏,不同的引擎是对应不同规模的产品,引擎技术问题我随后单独再讲这里就不多说。然而我们会发现国产网游却在引擎上敢砸敢用,这里涉及的并不是技术问题,而是我下面所说的市场问题。