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追忆童年 回顾时代 你还在玩《魂斗罗》吗?

2013-09-08 09:55:54 来源:腾讯大家 作者:阳淼 编辑:影子摩西 浏览:loading

  大约九年前,我跟我的老大在四惠东地铁闲聊。我告诉他盛大将凭着《传奇》上市,美国的游戏市场规模也已经超过了电影。我以为忧国忧民的老大大概会痛斥世风日下、人民耽于游乐,没想到他对此毫不反感:“这是肯定的,仓廪实而礼乐兴,人类的温饱解决了,游戏和电影这种造梦工业就会越来越发达。”

  当时正好一列地铁进站,巨大的隆隆声和思想深处的雷鸣电闪交相呼应。

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  大约19年前,我找到了大学的兴趣方向。看着当时学生们在昂贵的486上玩着画面鲜活的游戏,挑逗性的结尾却总是出不来,我觉得我应该去做游戏后面的那个人,掌控一切结果,设计一切结果,当然也可以对一切结果先睹为快。虽然从此之后,对计算机相关类课程的兴趣大增,但心底总是有隐隐的罪恶感,觉得自己玩物丧志已是无可救药,还要亲手去制造这种让人上瘾的东西,走上了先吸毒后贩毒的不归路。

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  在此之前和之后,我持续地接触了不少游戏,有的很经典,有的很垃圾。期间,上海一位评论人提出了“第九艺术”的理论,认为游戏是绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影之外的第九种艺术形态,并具有独一无二的互动性。这部分释开了我的负罪感。但艺术总是无用之物,虽然听上去好听,沉湎其中仍不免荒于嬉的压力。

  直到2004年,我的老大提出了这个“造梦工业”论,此前点点片片零碎阅读的经济学知识才在这一道闪电之下,贯通完整。原来“创造价值”并非衡量价值的唯一标准,有些时候消解价值也有其实际需求,例如白日梦。并且人类越是超越温饱时代,就越需要造梦工业来消解掉欲望和精力。

  夫子说“必也正名乎”,真的是瞅准了小知识分子的弱点。凡事不找出点价值与意义,做得就理不直气不壮。不过这也是知识分子的长处,只要正了名,就能洋洋洒洒,上纲上线。这就是“淼叔说戏”的来历,我终于可以光明正大地追忆逝水流年,回忆一下那些年打动我的游戏。

  在中国,最早让老外见识到“渠道的力量”的实例,魂斗罗肯定有一份。在世界上两个最大的游戏市场美国和日本,各自都有自己的经典游戏记忆——在上世纪80、90年代,美国人大概是超级马里奥,日本人则是勇者斗恶龙。而魂斗罗,就是属于中国孩子们的独特珍藏。

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  20多年过去,这个游戏本来已经差不多被封藏在记忆深处。直到某一天在优酷逛,无意间看到一个视频,是一帮少男少女合奏魂斗罗的系列音乐——居然还是民乐版,当年熟悉的记忆突然在扬琴、二胡、琵琶的交相奏鸣中鲜活了起来。看他们的年纪,魂斗罗流行时应该都还没出生呢。也许他们的老师是一个怀旧的人,又也许这帮孩子的练琴室外间有一台古老的小霸王,用作枯燥练琴时的调剂——那他们就真的复现了这款游戏最辉煌时代的场景。

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