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《英雄联盟》成功远超预想 有信心加入奥林匹克

2013-10-15 15:14:48 来源:互联网 作者:未知 编辑:Snoop 浏览:loading

  2013年9月15日—10月4日,英雄联盟Season3赛季世界总决赛在美国举行,来自北美、欧洲、韩国、东南亚、中国等赛区的14支顶尖队伍争夺召唤师奖杯以及100万美元的冠军奖金。这场电竞盛事吸引了亿万电竞爱好者的目光。尤其是在湖人队主场—洛杉矶斯台普斯球场隆重举行的总决赛最后一战更是为全球LOL玩家送上了一场绚丽夺目的电竞饕餮盛宴。这场盛宴也预示着电子竞技在全球的发展到达了一个新的高度,在总决赛期间,记者有幸采访到了英雄联盟的开发商Riot公司的总裁Marc Merrill以及CEO Brandon Beck,关于英雄联盟玩家们最关心的一些问题,以及电子竞技在全球的发展,他们发表了自己的看法。

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以下为访谈实录:

  记者:中国国内的电竞环境目前还没有处于一个非常好的良性的循环,举个例子,比如IG战队,如果他们的老板撤资他们的战队就不存在了。不知道你们对待这种现象怎么看待?

  Brandon: 这个问题是在全世界每个地区都会面临的一个问题,但是从我们的角度来看,电子竞技的整体发展趋势是非常乐观的,而且我们觉得随着电子竞技的发展,它本身让 大家的参与度越来越高的潜力慢慢呈现出来之后,这个现象将来会慢慢的改善,当电子竞争这个生态环境慢慢成熟起来,随着资本的注入,这些问题将来都会自然而 然的得到解决。当然我们也不会被动的等待这个事情的发生,我们也在投资很多电竞项目和战队,我们希望帮助他们加快这个进程,将来我们也希望通过投入更多的 财力或者精力来帮助中国加快这个进程。

  记者:电子竞技从来没有进入过奥运,您认为纳入电子竞技会对奥运有什么好处呢?我认为电子竞技和传统体育是两种不同的竞技方式。

  Brandon: 首先我不是奥林匹克组委会的成员,不知道奥运会如何选择竞技项目,但是从LOL的全球的影响力上讲或者从竞技性来讲,这两方面已经绝对能成为奥林匹克的项 目,首先第一从观众的角度,目前10%的人已经成为电子竞技的观众。第二就是从全世界的观众玩家来讲,参与到电子竞技中来的这个程度都是足够的。电子竞技 本身就有浓厚的奥林匹克精神,而且目前电子竞技项目和传统体育竞技项目中间的融合度也是越来越高的,所以我们也是非常的自信,电子竞技无论是官方的还是非 官方的将来都有可能出现在奥林匹克的舞台。

  Marc:当然我们不会去说服奥林匹克委员会把我们纳入比赛项目,但是在我们的观念里随着我们的体育相关性越来越强,这更多的是一个自然而然的过程,随着越来越多的粉丝和玩家在全世界范围内参与到LOL中来,我们和奥林匹克的相关性也会越来越强。

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  记者:我们知道这两年Riot Game公司的规模扩展很快,2011年只有三百多人,而现在已经有八百多人了,请问新加入所有的员工都是参与英雄联盟的相关工作吗?

  Brandon:这里面有一部分人是从事研究和开发工作,但是其中绝大多数人是从事和英雄联盟相关工作。

  Marc:我们自己的定位不是Riot game是Riot games,所以将来我们会不断有些新的内容出来,我们希望花更多的时间推出更多新、更好的产品出来。一旦我们有新的消息我们也会第一时间让大家知道。

  记者:请问Riot公司有没有计划推出单机版本的英雄联盟?

  Brandon: 我们目前没有打算在PS或者Xbox平台上面推出单机版本英雄联盟的计划,因为我们感觉如果推出这种单机版本的话,可能很难提供像PC端上这种丰富的体 验。所以目前我们没用把它作为一个重点来考虑,但是由于我们对自己的定位,我们并没有把我们局限在PC端这一个平台上,如果将来有需要我们会考虑。

  Marc:我们也看到其他的MOBA游戏有可能也会在其他平台推出,但是目前英雄联盟不会。

  记者:现在英雄联盟在全世界范围内都取得了很大的成功,外界也是对英雄联盟也是赞誉有加,您个人怎么评价现在的发展和成绩,这和您当时的预想一样吗?

  Brandon: 英雄联盟现在在全世界取得成效是远远超出我们预期的,而且在这我们感到非常的光荣非常的高兴,能够一直为全世界的玩家提供这种非常好的游戏体验,这是我们 一直做的事情,我们感觉这是我们公司的责任,同时这个理念也一直推动这着我们向玩家提供更多更美好的感觉,我们非常的激动也希望将来把这条路走下去。

  记者:今年上半年LOL 更新了嚎哭深渊,能否用数据给我们介绍下这个地图受欢迎的程度?这个地图比匹配模式更为简单的模式是否影响玩家参与匹配模式?

  Marc: 我们当时开发嚎哭深渊是为了能够提供不同的游戏形式和节奏给玩家,这个是与传统的召唤师峡谷是有所区别的。这样子对于玩家来说他可以根据自己的倾向选择不 同的游戏模式。选择嚎哭深渊的玩家对于自己的时间安排和传统的玩家不同,如果说如果玩家想感受压力更小些的游戏话他们会选择嚎哭深渊。所以说最初我们设计 嚎哭深渊的时候的目标重点定位并不是在玩家玩这个模式多少那个模式多少的百分比上,而是为了玩家有更好的游戏体验。

  记者:现在MOBA类游戏越来越多,竞争者也越来越多,你怎么看现在的竞争态势?有没有担心随着时间的推移,LOL会慢慢落后于时代呢?

  Brandon: 我们现在还是相信MOBA这个游戏模式还是有很大空间可以挖的,现在我们可以看到MOBA类游戏有越来越多的新的发展,不断有新的游戏涌现出来,同时他们 自己也是有很强的创新性。但是我们更多的是认为这个游戏模式本身的空间还是很大的,而且基于Riot公司的宗旨和想法,相信我们会一直在MOBA类游戏中 扮演重要的角色。

  记者:玩家是有着非凡的创造力,许多由玩家原创的皮肤让我们感到大吃一惊,但这写皮肤都只能通过自己修改来引入,只能自己看到,是否今后可以提供一个渠道让玩家制作的皮肤可以成为官方销售的皮肤呢?

  Brandon: 我们目前没有计划让玩家本身自己设计的皮肤直接卖给其他的玩家,但是同一个角度我们一直关注一个问题,是怎么样进一步培养我们的社区,让玩家在社区上能表 现出更多的创新性和革命性,到时候也可以进一步的去激励其他玩家去做同样的事情,同时增加这个游戏相关的东西在这个社区里面更有吸引力。举个例子,最近我 们出的泳池派对系列里面的吉格斯的想法就是我们这边北美的一个玩家创造的,他出的这个主意拿到我们这边,我们感觉这个提议很好,所以我们就把这个主意用 了。我们更关心的是怎么样能够提供更多的激励,让玩家知道我们在意他们的想法,然后把这个社区的氛围做的更好,同时我们更关注的也是怎么去培养个更深层次 的和玩家之间的关系交流的一个渠道,这样也有更多的机会让玩家把自己的想法展现到我们面前来,这个更多是个沟通的效果。

  Marc:我们发现在中国有很多有创新想法的玩家,比如说在前阵子的全明星赛上一个中国玩家给我看过一克格莫生化类皮肤设计,让我印象深刻,回来后我特地把他的想法发到了推特上,所以更重要的是要和玩家构成一个深层次的关系,建立一个好的沟通的渠道。

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