从《上古卷轴》到《辐射》,到《刺客信条》,到GTA,甚至到《我的世界》,太多的大作小作因为沙盒而有了自己的一片天下。
沙盒的多、杂、广,使它几乎像一个回收站,任何实验性的建筑物都可以在里面提炼出富有自己公司烙印的独特地标。
比如像《刺客信条》的暗杀、潜入、跑酷,比如像《热血无赖》的卧底、黑帮、反侦,每一款游戏可以拥有自己的符号,自己的语言,但这并不妨碍它对于玩家的吸尘器效应。
你可以喜欢刑侦或者喜欢中世纪或者喜欢魔幻或者喜欢末日余生,这都不重要,重要的是在这样的背景下你在做着什么:
你喜欢跑,可以跑个痛快,你喜欢跳,可以跳个刺激,你喜欢看风景,那就让你一览无余,你喜欢做任务,那就让你目不暇接,你喜欢随机,那就让你重复中寻找不重复,你喜欢短平快,照样可以,我甚至可以让剧情像雷老师一样短促有力。
在这样的背景之下,沙盒不同于角色扮演,即时战略,策略战棋,包括枪车球略显单一的游戏模式,它有丰富而充沛的多样元素,能够完美将笔者以上所说的模式在特定的背景下再现出来,使再偏门的游戏玩家也能找到属于自己的一道菜。
如果你觉得市面上流行的所有沙盒的所有游戏模式都让你感到厌烦,那你很可能不适合单机游戏世界,出门左拐的二次元基漫或者出门右拐的土豪做朋友专用页游或许能够满足你虚拟的野望。
于是,玩家们各自收割着各自的快乐,而厂商们则收割着玩家数量和金钱上的快乐,这是一个双赢的局面。
与此同时,就像刚才所说,厂商需要做的就是在拥有沙盒最基本的制造能力之后,将招牌亮出去,你可以看做是换汤不换药,但这恰恰是融入不同世界的核心内容,就在这看似不起眼的衣服,装饰,武器,防具,钱币,背景上,刻上你这款游戏应该也只能有的印记,这就是那些能被人们记住的脱颖而出的游戏的价值所在。
玩都市,你永远玩不过GTA,因为灯红酒绿所该有的GTA都能给你完美的呈现,同样,在魔幻世界,自我塑造的优良传统使老滚的天下不能动摇,即使是《巫师3》也不能。
中世纪的刺客也是同理,而在题材方面别具一格的睡狗则赢得了天朝玩家的交口称赞。
总而言之,广撒网是手段,宣传才是目的,让所有的玩家都承认你我做不到,至少我能努力让所有的玩家都知道我,了解我,这就是沙盒吸引大众的基础,同样也是GTA成功的基石。