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数码娱乐的现在与未来 PS之父带你一起深入讨论

2013-11-22 13:46:18 来源:游戏茶馆 作者:Lina 编辑:feelrt 浏览:loading

  2013年11月15日,PS4在北美首发,首日售出100万台,达成了索尼游戏机史上最高初动数,从这样的数字看来,丝毫看不出近年来媒体大呼小叫的“主机游戏已死”的任何迹象。然而,主机游戏市场增长的放慢却是个事实,与此形成对比的,是社交游戏和手机游戏厂商财报的大放光彩。面对这样的情势,许多媒体纷纷跳出来说“接下来是移动游戏的天下”,摆数据、讲观点貌似有理有据,仿佛移动平台真是个凭空出现的哥斯拉怪兽,一出世就横扫一切传统游戏平台。

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然而事情真的如此简单吗?

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PS4首日销售100万台,索尼肯定很高兴

  最近在整理日本经济类报刊对游戏业界大佬们的访谈,发现诸如移动互联网、云技术这些近年来突然变得人尽皆知的概念,早就是游戏业界的头脑们多年前的构想,这些构想有些渐渐变得清晰而具体,有些至今还属于超前想象的范围。

  而在如今这个新旧主机世代交接、智能机和移动平台各放光彩的时候,我想摘取这其中最为有趣的一个人——久多良木健先生、这位被称为PS之父的、眼光超前的奇才这些年来所说所做,看看他多年前就已经在心中勾画出的数码娱乐的现在与将来。

一、家庭娱乐终端

  “五、六年之后应该是PS3推出的时候吧。我认为我们最大的对手是手机,因为人类最大的娱乐就是交流。那个时候,手机的形态会有很大改变吧,这件事非常值得去挑战。”————久多良木健 1999/07/26 日经新闻

  1988年,索尼决定与任天堂共同开发搭载CD-ROM的游戏主机,久多良木健担任该事业负责人,之后,由于理念不合,索尼与任天堂的合作告吹,索尼决定独立开发“PLAYSTATION”这一游戏主机。

  PLAYSTATION作为一个游戏设备无疑是极其成功的,累计销售3亿台,在日本经济“失去的二十年”中是一个显眼的异例。

  起初,这一主机的开发代号是“PLAYSTATION-X”, 在久多良木健提交的报告书中,他如此形容这款游戏设备:“PLAYSTATION的市场定位是将来的家庭用数码娱乐终端”。可见从一开始,“PLAYSTATION”这个名字,就既意味着玩游戏(PLAY),又显示着它身上担有家庭电脑工作站(STATION)的使命。久多良木健先生希望的是从游戏这个入口稳扎稳打地切入,在将来让这个以“工作站”为名的游戏机真正实现综合性的家庭娱乐,这样的构想在后来的PS系主机、掌机以及附属产品和服务中,可以看出一个越来越清晰的轨迹。

  这整个轨迹都指向索尼一个宏大的目标:定义家庭娱乐的主动权。

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PLAYSTATION的定位是家庭用数码娱乐终端

  2003年,索尼在日本发售一款名为“PSX”的多功能媒体设备,该设备能与PS游戏设备进行连接,并能储存电视节目和家庭影像,这款设备本来预定要向全世界发售,却最终因销量不佳而终止了发售计划。

  2007年游戏开发者大会(GDC2007)上,索尼宣布开始向PS3提供一项重大的服务“PlayStation Home”,Home是一个可能性丰富的虚拟社区,玩家可以在其中进行游戏、购物、交流……索尼希望将用户需求整合进这个庞大的社区当中,乍一看Home就像是野心勃勃地索尼制造的、属于PlayStation的GTA。配合Home的公布,SCE的菲尔·哈里森提出“Game3.0”的概念,认为这代表了未来游戏的方向。然而就在今年,索尼宣布停止亚洲地区的Home服务……

  索尼的许多尝试,如今回头再看,总觉得都算是嗅觉超前的灵敏、却又总是为时尚早。就如同目光远大的久多良木健虽在1999年就看到了手机平台的巨大潜力,但无论说是当时尚显笨重的游戏机承载不了太过丰富的野心也好,还是说索尼这艘船因其庞大的身量而难以进行灵巧的转身也好……无论是智能机的革命,还是社交娱乐的革命,索尼都未能站在浪潮的顶峰。

二、魔镜与魔杖

  “今后,像现在这样随身携带有一定体积和重量的高性能机器的概念会消失,人们会带着更加轻便的、耗电大幅减少的综合终端‘Thin Client’,终端会和空气一样,让人们感觉不到其存在,又集结了多功能的传感器,我期待着这样的时代的到来。二十多年前甲骨文的拉里·埃里森所预想的未来,我们在现实中已经越来越接近了。”————久多良木健 2013/08/09 朝日新闻访谈

  游戏机不断高清化、强化机能和容量,虽是理所当然,却终有其界限。久多良木健经常提到,以后的游戏机要“融进网络里”,游戏终端要有相当的亲和性和柔软性,让用户能在其中使用一切想要的服务,这么一来,人的整个生活就能和索尼的家庭娱乐服务融在一起,他希望借助游戏机,将电视机,乃至所有的终端都变成一面“魔镜”,可以通过网络实现无限的可能性。

  在微软和索尼的主机大战打得火热的2006年,久多良木健却在接受PC Watch采访时说:“比起微软,我们的愿景和Apple比较相近,虽然现在(2006年),Apple的产品还没有和我们(PS3)形成竞争关系,但今后可说不定,它们瞄准的当然不只是音乐”。

  果然,短短几年之后,Apple在其产品中把“魔镜”这个概念具体化了。比起游戏机,手机显然更具魔力,它既是一个私人性的终端、一个世界性的工具,在现代社会又已经成为人们身体的一部分。它将服务和娱乐融合到方寸之内,又扩展到世界范围,这样一个东西的出现,是数码娱乐历史上的头一回。iPhone之后,智能机一下子变成了无所不能的“魔杖”,它比“魔镜”更加便携和亲民,真正开始将服务融进网络、将网络融进每一个日常。

  正如久多良木氏自己所说的那样,“人类最大的娱乐就是交流”,智能机和平板浪潮开始席卷世界之后,社交游戏又开始成为热点的中心。日本一些做功能机社交游戏出身的厂商,凭着与社交基因天然的亲和度,开始在智能机上大展拳脚。本以为与GREE、DeNA这样的休闲社交游戏大厂不属于同一种类、不形成竞争关系的日本的传统游戏厂商,也纷纷开始意识到时代的转变,开始各自制定策略应对智能机游戏的兴起。

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《智龙迷城》拿到日本游戏大赏,显示了移动游戏的巨大能量

  在这场数码娱乐战争中,游戏机和智能手机的登陆路径完全不同:索尼希望给自家沉淀了许多年的精品内容套一个帅气的盒子,然后在这个盒子里加入休闲、社交、服务等等丰富的可能性,背靠绝对强力的游戏内容、加上自家旗下的电影和音乐等等丰富的资源,索尼的主机平台能够吸引到娱乐习惯和审美都足够成熟的用户,这些用户很可能是核心向的游戏玩家,这样的特点让PS主机是一款“游戏机”的印象更加强烈。而智能机不存在这样的特性,手机作为现代人日常生活必需品,先天的属性设定是“无”,在这个“无”之中,则可以诞生无限的可能性,又因其庞大的用户量,似乎无论怎样的娱乐产品总能找到它的买家。既然手机并不是一款“游戏机”,手机游戏就没必要如此核心向,甚至它们当中的大多数并不追求配合成熟用户的审美和游戏习惯,因为千千万万的手机用户在接触手游之前,可能根本没有玩过游戏。

  这就造成了玩家群体之间的鄙视之环:主机玩家认为传统的核心游戏才是游戏正统,鄙视大多数手游短小快的玩法和赚钱方式,认为玩这样的东西不能称之为“游戏体验”;而手游玩家认为移动平台才是大势所趋,由于装机量和简单方便的巨大优势,主机将最终被移动平台击垮。

  在大多数时候我们发现,类似的争论都如同鸡同鸭讲。

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