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国产独立游戏宣言:Roguelike的消亡与重生

2016-09-02 15:49:11 来源:官方 作者:未知 编辑:明镜Mirror 浏览:loading

  千呼万唤始出来,犹抱琵琶半遮面。 转轴拨弦三两声,未成曲调先有情。

  不得不承认,中国电子游戏的发展相对于其他国家比较落后,游戏进入中国大众眼前时已经是任天堂FC和街机时代,80后们的年少时光也大多依赖它们的陪伴。而当年对于版权保护的不完善也让中国内地曾经一度盗版山寨横行,这种风气延续至今,仍然可见踪迹,“抄袭”几乎成了国产游戏的代名词。不负责任的“拿来主义”和唾手可得的利益让中国的游戏圈始终处于一种畸形状态。

  经过十几年的发展至今,国产游戏终于开始反思,而玩家也在经历过“烂游戏”的洗礼之后才渐渐理解了游戏的真谛。近两年,国产独立游戏的崛起有目共睹。在被山寨游戏大厂包围的数年内,这些小型工作室的开发者们依旧对中国电子游戏的未来充满希望,绽放着他们对游戏的热情。

  而在独立游戏当中,不得不说的就是Roguelike,这一大类游戏会以超高的趣味性勾起玩家对于探索的好奇,他们为此甚至花费数百小时投入其中也在所不惜。

何为Roguelike?

  《Rogue》是上世纪80年代初期的一款以UNIX系统开发的游戏,开发者的目的是为了在计算机上呈现桌面游戏《龙与地下城》的经典RPG玩法。之后衍生出的《Angband》和《NetHack》在原作基础上进行了完善和创新,开发者将此类游戏统称为:Roguelike。事实上直到2008年,Roguelike才被真正定义为游戏类型——著名的“柏林定义”。

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  一个简单的故事;一个单线程且不可逆转的游戏流程;一片随机生成地形与道具的封闭场景;拥有复杂机制却带着抽象朴素的画面。实际上最早的Roguelike游戏几乎没有画面可言,所有的一切都是通过ASCII码进行展示,用文字和代码显示游戏角色的当前数据和剧情进度。而且为了遵从《龙与地下城》的桌面游戏性质,Roguelike通常采取回合制进行游戏,这与如今的Roguelike相差极大。

Roguelike的艰辛之路

  Roguelike游戏的发展历程几乎算是一个典型的反面教材——是那种被画面、爽快感和游戏性所替代而逐渐走向边缘的典型。抽象的画面和大多需要脑补的游戏流程也很难对玩家产生出较强的视觉冲击力。相比于当时称霸一时的动作冒险游戏,Roguelike的发展几乎停滞不前。

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  除此之外,传统Roguelike游戏没落还有另外一个原因:近乎无限的复杂度。即便应用到现在的游戏当中,你也会发现传统Roguelike在简单的画面和游戏流程中穿插了极为复杂的机制,这些随机生成的属性几乎包揽一切:天气对于角色的影响;饥饿要素、生态要素等各方面细节;还有那多如繁星的道具和敌人。等一下,这似乎让人想起了如今占据重要位置的沙盒类游戏,其实最早沙盒类游戏的雏形也同样来自于Roguelike的丰富细节设定。用一些比较基本的程序代码来随机构造世界,一切世界的变化看似简单,却会因为玩家的行动而逐渐改变甚至产生永久性影响。之所以能够如此复杂是因为传统Roguelike游戏采用多人协作开发,不少程序大神都在不断加入自己的理念去完善一款游戏的细节。这对于大公司来讲几乎不可能实现,而有限的人力和开发资本也恰恰无法形成这种近乎无尽复杂度的游戏类型。

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