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辞职贷款,只为圆梦——《茶杯头》的幕后故事

2017-07-06 21:21:43 来源:微博用户@维克多_Yip 作者:微博用户@维克多_Yip 编辑:梁萧 浏览:loading

  (本文编译自Gamesradar

  经过多次跳票,多次在展览上露面,以及收到大量意见反馈,《茶杯头》终于宣布于9月29日发售。StudioMDHR Entertainment及游戏里迷人的20世纪30年代卡通美术风格,玩家们为此苦等了漫长的3年。《茶杯头》在2014年E3发布,一年后的E3上提供了试玩。出众的2D艺术设计,经典20世纪中期的卡通风格,以及复古硬核的Boss战,《茶杯头》因此成为了大家最受期待的游戏。 但是,游戏很快被曝光只有Boss战,几乎没有任何过渡的普通关卡将Boss战结合在一起,很多玩家为此失望透了。

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  听到这些关于设计的负面反馈后,StudioMDHR了解到必须要在游戏上做出修改。 团队决定回到工作台上并重新设计游戏关卡,最终导致《茶杯头》几年的延迟,而且这是比第一次开发的更具挑战性。对于他们这是一个很大的挑战,一个独立小团队创作一款完全由手工动画组成的游戏。

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  为此,我就找来《茶杯头》其中一位首席设计师和共同创始人Chad Moldenhauer聊聊天,我们谈谈《茶杯头》从发布到现在有多少的进化,为什么游戏最初只有Boss战关卡,而游戏大改带来有什么挑战。

最初的状态

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  《茶杯头》 在2015年E3上的反馈来看,玩家需要更多的体验内容,不仅仅只有Boss战。媒体与玩家的舆论都表示只有Boss战是不够的,这个反馈让StudioMDHR有理由去扩展游戏内容。其实早在2010年项目开始的时候,Chad和他的兄弟Jared Moldenhauer(游戏的联合创始人)一直希望有更多的内容。

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  “事实是,《茶杯头》目前的状态很接近我们一直想要的状态,”Chad对GamesRadar+说到。“我们没有随便加入些关卡来安慰玩家,我们现在是将它们从原来的构想实现出来,我们把它们放回我们原来预想的地方。”搞成当初那么多争议的原因,是因为制作组当时真的很缺乏资源。他们不想对游戏第一次亮相的时候做过分多的承诺。

  相当多的Reddit用户已经分享了他们对《茶杯头》的意见,大部分评论都是积极的。 像用户armandsaccurro说,“游戏得到了很多的关注。我在去年的Gamescom上玩了它的Demo,我觉它会变得很棒!“但用户XZYOE的感受却大为不同,像其他几个人一样,在发现《茶杯头》最初只有Boss战之后感到失望。 “看起来很酷,但我不确定只有Boss战是否好玩。如果它有更多的经典2D动作元素和关卡,我会更兴奋。

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  Chad表示“我们开始制作《茶杯头》的时候,只有一个三人团队,只能在周末一起进行开发。因为我们的团队如此的小,所以我们知道要控制游戏的规模。因此当初游戏里只有几场Boss战和一些武器其实很正常。我们在E3 2015上的进行了首次的演示,当时的玩家的反应真的令人鼓舞。”

  在2015年E3之后,StudioMDHR正式开始完善游戏至他们的“梦想规模”。“我们意识到有很多玩家想要的是什么” Chad说道,“我和我的兄弟都为此辞职,抵押房子去贷款,开始扩展我们的团队。这是一个机会,一个可以实现预想规模的机会,不再是原计划的那个三人的团队。” 这是一场赌博,对于他们兄弟来说失败的后果十分严重。Hello Games工作室和他们雄心勃勃的《无人深空》就一个很好的例子,即使他们把所有的精力在这款游戏上,游戏的成绩还没有到达预期。众所周知,Hello Games自从销声匿迹了,索尼也不在公开谈及他们。

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  自从决定扩大规模,Chad和Jared很快就开始扩大开发团队,因为要想扩大游戏规模,当初的三人团队是不可能的。现在,StudioMDHR雇佣了20人(包括Chad和Jared)。工作室人员包括从动画师到设计师,再到手工刻字的艺术家和数字画家。

  Chad解释当时的情况:“从游戏的角色控制到Boss战的场景,大量的游戏引擎工作的已经完成了。游戏开发的下一步就是补充之前没有的横版过关内容。”

  虽然Chad和Jared确切地知道团队所需要达到的创作水平,但开发并变得更容易。 毕竟,《茶杯头》开发过程中最困难的部分是确定其艺术风格。

更多相关资讯请关注:茶杯头专区

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